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    <title>AX인사이트 | 에버스톤</title>
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    <description>AI 도입과 개발 현장에서 저희가 직접 겪은 것을 정리해 올립니다. 모바일 앱·게임·웹 개발과 업무 자동화 이야기입니다.</description>
    <language>ko</language>
    <copyright>(c) 주식회사 에버스톤</copyright>
    <lastBuildDate>Tue, 15 Sep 2026 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
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      <title>AI 영상 16개 만들어 2개 건졌습니다 — 6초 샷 하루 제작 결산</title>
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      <description>블렌더 프리비즈부터 휙스필드 Seedance 2.5까지 하루 만에 6초 영상 16개를 만들었습니다. 739크레딧(약 3만 4천 원) 중 쓸 만한 2개에 든 건 12%, 70%는 애니 스타일 시도에 들어갔습니다. 어디서 돈이 샜고 다음엔 어떻게 할지 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Tue, 15 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>ai-dev</category>
      <category>AI 영상 제작</category>
      <category>Seedance</category>
      <category>휙스필드</category>
      <category>프리비즈</category>
      <category>AI 제작 비용</category>
      <category>게임 트레일러</category>
    </item>
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      <title>AI 에이전트에게 서버 작업을 맡겨봤습니다 — 어디까지 믿고, 어디서 멈춰 세워야 하는가</title>
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      <description>사내 비밀번호·API 키 관리 체계를 자체 호스팅으로 옮기는 작업을 AI 에이전트에게 맡겨 봤습니다. 서버 접속과 데이터 이관은 끝까지 해냈지만, 데이터베이스 직접 조작이나 대량 비밀번호 추출 앞에서는 AI 스스로 멈췄습니다. 그 경계를 그대로 기록으로 남깁니다.</description>
      <pubDate>Fri, 11 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>ai-dev</category>
      <category>AI 에이전트</category>
      <category>업무 자동화</category>
      <category>서버 관리 자동화</category>
      <category>사내 인프라 구축</category>
      <category>AI 도입 사례</category>
    </item>
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      <title>앱을 여러 개 운영하는 회사가 계정을 잃어버리지 않는 법 — 자산 대장과 자동 점검 파이프라인</title>
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      <description>앱과 웹사이트를 여러 개 운영하다 보니 스토어·검색·광고 콘솔 계정이 흩어져 담당자가 바뀔 때마다 접근권한을 잃어버렸습니다. 대장부터 만들고 평일 아침마다 자동으로 재확인하는 점검 파이프라인을 붙여 해결해 나가고 있는 진행 과정을 있는 그대로 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 10 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>ai-dev</category>
      <category>업무 자동화</category>
      <category>AI 도입 컨설팅</category>
      <category>사내 자산 관리</category>
      <category>계정 관리 자동화</category>
      <category>IT 자산 대장</category>
    </item>
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      <title>AI 도입의 첫걸음은 도구가 아니라 자료 정리입니다 — Gitea·NAS로 흩어진 자산을 모은 이유</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/gitea-nas-asset-consolidation/</link>
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      <description>코드는 Git, 이미지는 SVN, 기획 문서는 구글드라이브에 흩어져 있으면 AI에게 맡길 자료조차 어디 있는지부터 찾아야 합니다. NAS 장비에 Gitea를 세우고 Git LFS로 통합해 프로젝트 자료를 한곳에 모으고, 매일 규칙 위반을 자동 점검하게 만든 과정을 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 10 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>ai-dev</category>
      <category>AI 도입 준비</category>
      <category>사내 자산 관리</category>
      <category>Gitea 구축</category>
      <category>Git LFS</category>
      <category>업무 자동화</category>
    </item>
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      <title>제목만 잘 뽑아도 이제 방문하지 않습니다 — SEO를 넘어 AEO·GEO 시대</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/seo-to-aeo-geo/</link>
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      <description>구글 검색의 68%는 클릭 없이 끝나고, AI 개요가 뜨는 검색의 83%는 아예 클릭이 없습니다. 검색결과 목록에서 잘 보이는 것만으로는 부족한 이유와, AEO·GEO 시대에 홈페이지가 갖춰야 할 것을 저희 사이트에 실제 적용한 사례로 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 10 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>growth</category>
      <category>AEO</category>
      <category>GEO</category>
      <category>생성형엔진 최적화</category>
      <category>답변엔진 최적화</category>
      <category>홈페이지 제작</category>
    </item>
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      <title>AI가 만든 결과물을 그대로 쓸 수 없는 이유 — 규칙이 사람 머릿속에만 있기 때문입니다</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/ai-needs-written-rules/</link>
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      <description>UI 시안과 규격 시트 제작을 AI에게 맡겨 봤습니다. 막힌 것은 AI 성능이 아니라 우리가 규칙을 문서로 갖고 있지 않다는 사실이었습니다. 자사 적용 과정을 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Fri, 28 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>ai-dev</category>
      <category>AI 업무 자동화</category>
      <category>AI 도입</category>
      <category>업무 표준화</category>
      <category>사내 규칙 문서화</category>
      <category>AI 활용 사례</category>
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      <title>AI 도입이 실패하는 이유 — 도구가 아니라 프로세스입니다</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/ai-pilot-failure/</link>
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      <description>기업 AI 파일럿의 95%가 성과 없이 끝납니다. 원인은 모델 성능이 아니라 업무 흐름에 통합되지 못한 것입니다. 무엇부터 봐야 하는지 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Sun, 09 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>ai-dev</category>
      <category>AI 컨설팅</category>
      <category>업무 자동화</category>
      <category>중소기업 AI 도입</category>
      <category>AI 전환</category>
    </item>
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      <title>완벽한 예측 앱은 기술적 신화다 — 예언자 대신 조력자를 설계하라</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/designing-for-uncertainty/</link>
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      <description>정답을 내리려는 앱은 엣지 케이스에서 반드시 실패합니다. 의사결정 지원 시스템, 베이지안 업데이트, 최소 놀람의 원칙으로 불확실성을 다루는 AI 제품 설계 원칙을 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Tue, 14 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>ai-dev</category>
      <category>AI 제품 설계</category>
      <category>의사결정 지원 시스템</category>
      <category>불확실성 설계</category>
      <category>UX 원칙</category>
      <category>설명 가능한 AI</category>
      <category>알림 피로</category>
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      <title>AI 캐릭터에게 마음을 여는 유저를 어디까지 책임질 것인가</title>
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      <description>성인의 27%가 AI에게 고민을 털어놓습니다. 판단하지 않는 청자라는 심리적 안전감이 깊은 몰입을 만들지만, 과도한 의존과 관계 상실의 충격도 함께 옵니다. 제작자가 지켜야 할 세 가지 태도를 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Fri, 10 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>design-ux</category>
      <category>AI 캐릭터</category>
      <category>게임 AI 윤리</category>
      <category>정서적 몰입</category>
      <category>엘리자 효과</category>
      <category>게임 리텐션</category>
      <category>책임감 있는 AI 설계</category>
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      <title>로고 하나로 장르가 읽힌다 — 게임 타이틀 디자인의 기준</title>
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      <description>세리프냐 산세리프냐에 따라 유저가 기대하는 장르가 달라집니다. 반응형 로고 4종 세트, OLED 화면의 번짐 문제, 인게임 폰트 일관성까지 실무 기준으로 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 09 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>design-ux</category>
      <category>게임 로고</category>
      <category>타이포그래피</category>
      <category>브랜드 디자인</category>
      <category>앱 아이콘</category>
      <category>모션 브랜딩</category>
      <category>게임 UI</category>
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      <title>디지털 소작농이 되지 않으려면 — K-AI가 풀어야 할 네 가지 숙제</title>
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      <description>산업혁명이 육체노동을 자동화했다면 AI 대전환은 지적 노동을 자동화합니다. 주권 AI, 사회적 효능감, 글로벌 연대, 새로운 사회계약이라는 네 가지 성공 요인과 국내 실증 사례를 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 09 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>trend</category>
      <category>K-AI</category>
      <category>주권 AI</category>
      <category>AI 정책</category>
      <category>AI 거버넌스</category>
      <category>디지털 전환</category>
      <category>AI 사회안전망</category>
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      <title>코딩은 AI가, 전략은 사람이 — 벽돌공에서 건축가로</title>
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      <description>문법 암기의 가치는 떨어지고 문제 정의 능력이 핵심 경쟁력이 됩니다. AI 보조 코딩이 표준이 된 시대에 개발자와 비전공자 모두에게 필요한 역량, 연령별 코딩 교육 로드맵을 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 09 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>ai-dev</category>
      <category>AI 코딩</category>
      <category>코딩 교육</category>
      <category>문제 정의 능력</category>
      <category>AI 오케스트레이션</category>
      <category>비전공자 코딩</category>
      <category>개발자 역량</category>
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      <title>닉네임 필터를 정규식 한 줄로 믿지 마라 — 유니코드 우회 공격 방어</title>
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      <description>&apos;admin&apos;과 똑같이 생긴 키릴 문자, 한글 자모를 쪼개는 조합형 우회, 보이지 않는 제어 문자까지. 글로벌 게임의 닉네임·채팅 필터가 뚫리는 이유와 다계층 방어 파이프라인을 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 09 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>ai-dev</category>
      <category>유니코드 보안</category>
      <category>닉네임 필터링</category>
      <category>금칙어 우회</category>
      <category>한글 자모 분리</category>
      <category>동형 문자 공격</category>
      <category>Unity 보안</category>
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      <title>이기게 하지 말고 쉬게 하라 — 힐링 게임의 설계 원리</title>
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      <description>경쟁도 처벌도 없는 게임이 왜 오래 붙잡을까요. 감각·구조·서사 세 기둥으로 심리적 안전감을 만드는 방법과, 무의미한 상호작용이 주는 능동적 휴식의 구조를 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Mon, 06 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>game-product</category>
      <category>힐링 게임</category>
      <category>코지 게임</category>
      <category>게임 기획</category>
      <category>방치형</category>
      <category>사운드 디자인</category>
      <category>캐주얼 게임</category>
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      <title>광고를 늘리기 전에 볼 것 — 제품 안에서 시작하는 앱 마케팅</title>
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      <description>설치 유저의 80%가 사흘 안에 떠납니다. 리텐션 커브를 올리고 평평하게 만드는 두 가지 접근, 오가닉과 페이드의 역할 분담, 디퍼드 딥링크 같은 기술적 이탈 방지까지 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Fri, 03 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>growth</category>
      <category>앱 마케팅</category>
      <category>리텐션</category>
      <category>그로스</category>
      <category>ASO</category>
      <category>퍼포먼스 마케팅</category>
      <category>딥링크</category>
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      <title>필요해서가 아니라 기분 때문에 산다 — UX를 넘어 BX로</title>
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      <description>기능을 설명하는 마케팅이 잘 통하지 않는 이유와, 감정 곡선을 설계해 브랜드 경험을 만드는 방법을 정리했습니다. 이슈 파인딩부터 데이터로 감정을 읽는 순환 구조까지 다룹니다.</description>
      <pubDate>Tue, 31 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>growth</category>
      <category>브랜드 경험</category>
      <category>BX 전략</category>
      <category>마케팅</category>
      <category>소비 트렌드</category>
      <category>스토리텔링</category>
      <category>고객 데이터</category>
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      <title>메쉬 정점을 손으로 찍던 시대의 끝 — 2D 애니메이션 파이프라인 자동화</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/automated-animation-pipeline/</link>
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      <description>스프라이트 하나에 15~60분 걸리던 메쉬 작업, 머리카락 흔들림을 키프레임으로 잡던 작업이 자동화되고 있습니다. 물리 제약·IK·성능 최적화까지 실무 관점으로 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Mon, 30 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>design-ux</category>
      <category>2D 애니메이션</category>
      <category>Spine</category>
      <category>Live2D</category>
      <category>게임 아트 파이프라인</category>
      <category>절차적 애니메이션</category>
      <category>성능 최적화</category>
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      <title>아시모프의 3원칙은 왜 지금 통하지 않는가 — AI 윤리가 걸어온 길</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/ai-ethics-evolution/</link>
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      <description>1942년의 로봇 3원칙에서 EU 인공지능법까지. 소설 속 규칙이 현실 코드로 옮겨지지 못하는 이유와, 하나의 완벽한 도덕 기계 대신 합의 구조를 택하는 흐름을 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 26 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>trend</category>
      <category>AI 윤리</category>
      <category>로봇 3원칙</category>
      <category>아시모프</category>
      <category>EU 인공지능법</category>
      <category>알고리즘 편향</category>
      <category>AI 거버넌스</category>
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      <title>보여줄 수 없다면 사지 않는다 — 하우징 게임의 판매 설계도</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/digital-atelier-monetization/</link>
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      <description>심미성·소유욕·과시욕이라는 세 동기를 가챠·패스·오프라인 굿즈에 각각 어떻게 연결할지 정리했습니다. 블록체인 없이도 소유감이 생기는 조건과 천장이 필요한 이유까지 다룹니다.</description>
      <pubDate>Thu, 26 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>game-product</category>
      <category>하우징 게임</category>
      <category>게임 수익화</category>
      <category>감성 가챠</category>
      <category>구독 패스</category>
      <category>IP 굿즈</category>
      <category>소유감 설계</category>
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    </item>
    <item>
      <title>로그오프하려고 접속한다 — 방치형 유저는 실제로 무엇을 하고 있나</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/idle-game-revolution/</link>
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      <description>방치형 상위 게임의 평균 세션이 두 시간에 가깝습니다. 실행은 자동화하고 전략에 시간을 쓰는 구조, 경쟁형·힐링형·인디형으로 갈라진 시장, 무과금까지 끌어안는 3층 수익 모델을 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 26 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>game-product</category>
      <category>방치형 게임</category>
      <category>게임 리텐션</category>
      <category>보상형 광고</category>
      <category>하이브리드 수익화</category>
      <category>크로스 플랫폼</category>
      <category>게임 AI</category>
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    </item>
    <item>
      <title>대만에 게임을 낼 때 먼저 봐야 할 것들 — 번체자, LINE Pay, 그리고 등급 분류</title>
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      <description>간체자 한 글자에 이탈이 납니다. 대만식 번체자 현지화, LINE Pay·GASH·MyCard 결제 구조, 5단계 게임물 등급과 개인정보보호법까지 진출 전 점검할 항목을 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 26 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>growth</category>
      <category>대만 시장</category>
      <category>게임 해외 진출</category>
      <category>현지화</category>
      <category>LINE Pay</category>
      <category>게임물 등급</category>
      <category>글로벌 퍼블리싱</category>
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      <title>AI의 빛과 그림자, 그리고 아직 비어 있는 법 — 2030년을 준비하는 영점 조절</title>
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      <description>진단 정확도와 생산성이 오르는 동안 저작권과 책임의 공백은 그대로 남았습니다. AI 저작물성 논쟁, 무과실 책임 논의, EU AI법의 위험 등급 규제와 AI 리터러시까지 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Wed, 25 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>trend</category>
      <category>AI 윤리</category>
      <category>AI 규제</category>
      <category>EU AI Act</category>
      <category>AI 저작권</category>
      <category>AI 리터러시</category>
      <category>일자리 변화</category>
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    </item>
    <item>
      <title>AI에게 지시하지 말고 위임하라 — 업무를 맡기는 AI 작업 공간 설계</title>
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      <description>매번 프롬프트를 다시 쓰는 방식에서 벗어나는 법. 역할을 고정하는 전역 지침, 직무별 플러그인, 정해진 시간에 스스로 도는 스케줄 작업으로 AI를 팀원처럼 쓰는 구조를 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Wed, 25 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>ai-dev</category>
      <category>AI 업무 자동화</category>
      <category>프롬프트 설계</category>
      <category>업무 생산성</category>
      <category>AI 에이전트</category>
      <category>사내 AI 도입</category>
      <category>워크플로우</category>
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      <title>방치형은 장르가 아니라 엔진이다 — 하이브리드 캐주얼이 남긴 2026년 생존 공식</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/idle-game-2026-outlook/</link>
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      <description>다운로드는 줄고 매출은 늘었습니다. 낮은 진입 장벽으로 모으고 방치형으로 붙잡고 미드코어 시스템으로 버는 하이브리드 캐주얼 구조와, 국내 퍼블리셔들의 방향 전환을 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Sun, 22 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>game-product</category>
      <category>방치형 게임</category>
      <category>하이브리드 캐주얼</category>
      <category>모바일 게임 시장</category>
      <category>오프라인 보상</category>
      <category>리텐션</category>
      <category>게임 수익 모델</category>
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      <title>Pay-to-Win에서 Pay-for-Love로 — 꾸미기가 매출이 되는 하우징 경제</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/cozy-room-theme-economy/</link>
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      <description>능력치를 올려 주지 않는 가구와 옷이 왜 팔릴까요. 현실 스트레스의 도피처, 자아 표현, 자랑할 공간이라는 세 가지 동기와 꾸미기 아이템을 디지털 자산으로 느끼게 만드는 설계를 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Fri, 20 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>game-product</category>
      <category>하우징 게임</category>
      <category>꾸미기 아이템</category>
      <category>여성향 게임</category>
      <category>게임 수익화</category>
      <category>소셜 기능</category>
      <category>IP 굿즈</category>
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    <item>
      <title>스토어 페이지에서 유저는 이미 게임을 하고 있다 — 머지·하우징 ASO 해부</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/merge-housing-aso/</link>
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      <description>ASO는 키워드 최적화가 아니라 전환율 최적화입니다. 아이콘의 60px 규칙, 첫 3장 스크린샷, 58초 동영상과 자이가르닉 효과까지 설치를 결정짓는 요소를 항목별로 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 19 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>growth</category>
      <category>ASO</category>
      <category>앱스토어 최적화</category>
      <category>구글플레이</category>
      <category>전환율 최적화</category>
      <category>머지 게임</category>
      <category>스토어 스크린샷</category>
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      <title>말하지 않고 전달하는 법 — 공간·조명·소품으로 쓰는 환경적 스토리텔링</title>
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      <description>컷신과 대사 없이도 세계관은 전달됩니다. 공간의 수직성, 조명의 심리적 은유, 유물처럼 놓인 소품으로 관찰자가 스스로 이야기를 조립하게 만드는 설계 원리를 영화·게임 사례와 함께 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Mon, 16 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>design-ux</category>
      <category>환경적 스토리텔링</category>
      <category>레벨 디자인</category>
      <category>미장센</category>
      <category>게임 연출</category>
      <category>세계관 설계</category>
      <category>정보 공백 이론</category>
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    <item>
      <title>설치 3일 안에 80%가 떠납니다 — D0부터 D14까지 이탈을 막는 설계</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/merge-housing-retention/</link>
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      <description>상위 25% 게임도 D1 리텐션이 26~27%, D7에는 7~8%로 떨어집니다. 첫 10초의 튜토리얼, 에너지 소진 타이밍, 하우징이라는 장기 목표, 커뮤니티까지 단계별 이탈 방지 설계를 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>game-product</category>
      <category>게임 리텐션</category>
      <category>D1 리텐션</category>
      <category>튜토리얼 설계</category>
      <category>라이브옵스</category>
      <category>머지 게임</category>
      <category>배틀패스</category>
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    <item>
      <title>2D 애니메이션은 왜 아직도 1981년 원칙을 쓰는가 — 스켈레탈과 AI 사이에서</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/modern-2d-animation/</link>
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      <description>Spine 2D 같은 스켈레탈 기법은 프레임을 그리지 않고 뼈대를 움직여 리소스를 줄입니다. 그래도 기본은 12가지 애니메이션 원칙입니다. 효율과 표현을 함께 잡는 제작 방식을 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>design-ux</category>
      <category>2D 애니메이션</category>
      <category>Spine 2D</category>
      <category>스켈레탈 애니메이션</category>
      <category>게임 아트 파이프라인</category>
      <category>애니메이션 12원칙</category>
      <category>AI 제작 도구</category>
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    <item>
      <title>다음 세대 게이머는 소비자가 아니라 투자자다 — 확률에서 확정으로</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/new-gamer-economy/</link>
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      <description>YOLO에서 YONO로 바뀐 소비 심리가 게임 과금 구조를 바꿉니다. 중간 과금층이 사라지는 바벨 경제, 확률형 아이템 피로, 그리고 천장·배틀패스로 옮겨 가는 확정 보상 설계를 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>game-product</category>
      <category>게임 수익화</category>
      <category>확률형 아이템</category>
      <category>배틀패스</category>
      <category>소비 트렌드</category>
      <category>게임 BM 설계</category>
      <category>천장 시스템</category>
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    <item>
      <title>캐주얼 게임은 어떻게 몇 년을 버티는가 — 무과금 유저가 남는 구조</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/casual-game-longevity/</link>
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      <description>프렌즈팝콘의 무과금 고숙련 유저는 과금 대신 시간과 루틴을 넣어 버팁니다. 자원 자급자족, 지인 경쟁, 대안 이벤트라는 장기 리텐션 장치와 머지+하우징으로 넘어간 차세대 설계를 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Wed, 11 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>game-product</category>
      <category>캐주얼 게임</category>
      <category>장기 리텐션</category>
      <category>무과금 유저</category>
      <category>머지 하우징</category>
      <category>소셜 기능</category>
      <category>게임 라이브 운영</category>
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    <item>
      <title>버튼을 눌렀을 때 아무 일도 없으면 — 마이크로인터랙션이 체감 품질을 바꾼다</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/microinteraction-ux/</link>
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      <description>누른 뒤 반응이 없으면 사용자는 다시 누릅니다. 300~500ms 안의 짧은 반응, 진행률 표시, 실행 취소 같은 작은 장치가 전환율과 잔존율을 어떻게 바꾸는지 설계 기준으로 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Wed, 11 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>design-ux</category>
      <category>마이크로인터랙션</category>
      <category>UX 설계</category>
      <category>체감 성능</category>
      <category>앱 리텐션</category>
      <category>접근성</category>
      <category>인터랙션 디자인</category>
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    <item>
      <title>빨강과 초록이 같은 색으로 보인다면 — 색각 이상을 고려한 게임 UI 설계</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/game-ui-color-accessibility/</link>
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      <description>남성 약 8%는 빨강과 초록을 구분하지 못합니다. 체력바·에러 표시를 색으로만 구분하면 정보가 사라집니다. 명암비 4.5:1과 3:1 기준, 다중 인코딩, 피해야 할 색 조합을 실무 기준으로 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Tue, 10 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>design-ux</category>
      <category>게임 UI</category>
      <category>색각 이상</category>
      <category>접근성 디자인</category>
      <category>명암비</category>
      <category>WCAG</category>
      <category>디자인 시스템</category>
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    <item>
      <title>운세 앱은 왜 읽고 나면 끝나는가 — 위로에서 행동으로 넘어가는 설계</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/fortune-app-new-paradigm/</link>
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      <description>5년 새 세 배로 커진 운세 앱 시장은 여전히 텍스트를 읽고 앱을 닫는 구조입니다. 이용자의 83%가 2030 세대인 이 시장에서, 위로에 그치지 않고 행동으로 이어지는 앱을 어떻게 설계할지 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Mon, 09 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>game-product</category>
      <category>운세 앱</category>
      <category>사주 타로 앱</category>
      <category>앱 기획</category>
      <category>리텐션 설계</category>
      <category>생성형 AI 콘텐츠</category>
      <category>앱 차별화</category>
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    <item>
      <title>머지·하우징 게임은 무엇으로 버는가 — 유저를 밀어내지 않는 수익화 설계</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/merge-housing-monetization/</link>
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      <description>매출 상위 100대 게임의 72%가 인앱결제와 광고를 함께 씁니다. 머지는 에너지, 하우징은 대기 시간을 파는 구조를 뜯어보고, 잘 버는 게임과 못 버는 게임이 갈리는 지점을 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Sun, 08 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>game-product</category>
      <category>게임 수익화</category>
      <category>하이브리드 수익화</category>
      <category>머지 게임</category>
      <category>하우징 게임</category>
      <category>보상형 광고</category>
      <category>배틀패스</category>
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    <item>
      <title>트렌드 코리아 2026 키워드 정리 — AI가 속도를 내고, 사람이 방향을 정한다</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/trend-korea-2026-keywords/</link>
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      <description>김난도 교수의 트렌드 코리아 2026 슬로건은 &apos;홀스파워&apos;입니다. 휴먼 인 더 루프, 제로클릭, AX 조직, 필코노미 등 10개 키워드를 세 갈래로 묶어 정리하고, 앱·게임을 만드는 회사가 무엇을 준비해야 하는지 함께 적었습니다.</description>
      <pubDate>Fri, 06 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>trend</category>
      <category>트렌드 코리아 2026</category>
      <category>홀스파워</category>
      <category>휴먼 인 더 루프</category>
      <category>제로클릭</category>
      <category>필코노미</category>
      <category>AX 조직</category>
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    <item>
      <title>2026 모바일 게임 생존 플레이북 — 다운로드는 줄고, 논게임은 커지는 시장에서</title>
      <link>https://www.evst.co.kr/insights/mobile-game-survival-playbook-2026/</link>
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      <description>모바일 게임 다운로드가 10.7% 줄고 인앱결제 성장은 1.5%에 그친 사이 논게임 앱은 18% 성장했습니다. AI 개발툴 표준화, 가격 세분화, BNPL, 코어 집중이라는 2026년 생존 전략을 데이터와 사례로 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Thu, 05 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>game-product</category>
      <category>모바일 게임 시장</category>
      <category>게임 수익화</category>
      <category>AI 게임 개발</category>
      <category>BNPL</category>
      <category>게임 가격 정책</category>
      <category>머지 게임</category>
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      <title>조용한 붕괴(Quiet Cracking) — 성과 좋은 직원이 말없이 무너지는 이유</title>
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      <description>직장인 54%가 겪고 전 세계에서 8.8조 달러를 잃게 만드는 &apos;조용한 붕괴&apos;. 성과는 그대로인데 내면이 무너지는 상태를 진단하고, 수동적 리더십·불안정한 일정·학습된 무기력이라는 원인과 잡 크래프팅·스테이 인터뷰 처방을 도표로 정리했습니다.</description>
      <pubDate>Wed, 04 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <author>evstbiz@evst.co.kr (에버스톤)</author>
      <category>org-work</category>
      <category>조용한 붕괴</category>
      <category>콰이어트 크래킹</category>
      <category>조용한 퇴사</category>
      <category>번아웃 예방</category>
      <category>스테이 인터뷰</category>
      <category>잡 크래프팅</category>
      <category>수동적 리더십</category>
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