AI 영상 16개 만들어 2개 건졌습니다 — 6초 샷 하루 제작 결산
블렌더 프리비즈부터 휙스필드 Seedance 2.5까지 하루 만에 6초 영상 16개를 만들었습니다. 739크레딧(약 3만 4천 원) 중 쓸 만한 2개에 든 건 12%, 70%는 애니 스타일 시도에 들어갔습니다. 어디서 돈이 샜고 다음엔 어떻게 할지 정리했습니다.
고양이가 옥상 사이를 뛰어넘는 6초 샷 하나를 AI로 만들어 봤습니다. 아침 9시 반에 블렌더로 회색 박스 프리비즈를 잡고, 오후 4시 전에 휙스필드 Seedance 2.5로 영상 16개를 뽑았습니다. 휙스필드 739크레딧(약 3만 4천 원)과 Claude Code 21달러어치가 들었고, 마음에 든 영상은 2개였습니다. 그 2개에 든 크레딧은 전체의 12%, 70%는 결국 쓰지 않은 애니메이션 화풍 시도에 들어갔습니다.
- 업무: 6초·144프레임 고양이 점프 샷 1개. 프리비즈(블렌더) → AI 영상(Seedance 2.5) → 화풍 시도 반복
- 시간: 09:32부터 15:54까지 약 6.5시간. 사람 손이 간 시간과 생성 대기가 섞여 실 작업 시간만 따로 재지는 못했습니다
- 비용: 휙스필드 739.37크레딧 ≈ 3만 4천 원(Ultra 연간 요금, 1달러 1,380원 기준). Claude Code 21.13달러는 구독이면 따로 청구되지 않습니다. 블렌더 렌더는 0원
- 결과: 실사풍 2개 만족(90크레딧, 12%) · 애니 화풍 10개 불만족(516크레딧, 70%) · 만들고 확인 안 한 2개(108크레딧, 15%)
- 교훈: 화풍은 프롬프트가 아니라 레퍼런스 영상이 정합니다. 영상 모델은 2D 리미티드 애니메이션을 못 만듭니다. 생성한 건 세션을 닫기 전에 봐야 합니다
문제
고양이 점프 6초를 어떤 화풍으로 갈지, 만들어 보기 전에 어떻게 정하지?
원래는 애니메이터가 러프와 화풍 시안을 그려 회의로 정합니다. 이번에는 그 판단을 AI 영상으로 직접 뽑아 보고 고르기로 했습니다. 카메라와 점프 타이밍은 블렌더 회색 박스(프리비즈)로 먼저 고정해 모든 영상이 같은 타이밍을 따르게 하고, 화풍만 바꿔 가며 비교하는 계획이었습니다.

해결 과정
1. 프리비즈를 잡았습니다 (09:32–11:16). Blender 5.2.1에 휙스필드 애드온을 붙이고 옥상 건물 2동, 13개 파트 박스 고양이, 목표점을 따라가는 카메라를 만들었습니다. 144프레임 EEVEE 렌더에 약 11분, 크레딧은 0이었습니다.
2. 캐릭터 시트를 만들고 첫 영상을 뽑았습니다 (10:56–11:41). GPT Image 2.0으로 평면 4면도를 만들어 이후 모든 영상의 기준으로 썼습니다. Seedance 2.5로 첫 영상 3개를 만들었는데, 화풍을 지정하지 않은 11시 23분 영상이 실사풍으로 나왔고 이게 결국 가장 마음에 든 결과가 됐습니다.

3. 애니메이션 화풍을 계속 시도했습니다 (11:57–15:54, Claude Code 세션 3개). 치비 고양이, 2D 극장판·웹시리즈, TV 애니 셀화, 지브리풍, 기존 영상을 지브리풍으로 바꾸는 video_edit, 720p 2D 고양이까지 영상 11개와 키프레임 이미지 6장을 더 만들었습니다. 지시는 이런 식이었습니다.
fake 2D처럼 제작 되어있는데, 완전 투디 애니메이션 스타일로
0초 부터 3초 제자리 뜀… 오른쪽 앞 발도 제대로 바닥에
눈의 안광, 고양이 기준 왼쪽 귀만 상처가 있는 것을 바로 반영해줘


4. 결제 내역과 세션 기록을 대조해 결산했습니다. 휙스필드 차감 기록을 영상별로 붙이고, 각 영상의 점프 정점 프레임(3.5초)을 직접 보고 만족·불만족·미검토로 나눴습니다.
| 판정 | 영상 | 크레딧 | 비중 |
|---|---|---|---|
| 실사풍, 만족 | 2개 | 90 | 12% |
| 애니 화풍, 불만족 | 10개 | 516 | 70% |
| 생성 후 확인 안 함 | 2개 | 108 | 15% |
| 캐릭터 시트·키프레임 이미지 | 12장 | 25 | 3% |
힘들었던 것
- 회색 프리비즈가 화풍을 끌어당겼습니다 (261크레딧). 프리비즈 영상을 레퍼런스로 넣으면 입체 카메라와 원근이 그대로 따라와, 셀 애니메이션이 아니라 3D 위에 2D 필터를 입힌 결과가 나왔습니다.
- 영상 모델은 리미티드 애니메이션을 못 만듭니다 (162크레딧). 2프레임에 한 장씩 그리는 2D 리듬을 지시해도 145프레임이 전부 달랐습니다. ffmpeg로 12fps로 줄였다 24fps로 복제하는 후처리로만 흉내 낼 수 있었습니다.
- 화풍 지시보다 레퍼런스 영상이 셉니다 (45크레딧). "2D 애니메이션 스타일로"라고 써도 레퍼런스가 실사면 실사로 나왔습니다. 화풍을 바꾸려면 프롬프트가 아니라 레퍼런스부터 바꿔야 했습니다.
- video_edit은 화풍 변환에 맞지 않았습니다 (54크레딧). 원본을 너무 충실히 지켜 지브리풍으로 거의 바뀌지 않았습니다.
- 만들어 놓고 안 본 영상이 있었습니다 (108크레딧). 세션이 끝나며 극장판 수정본 2개를 받지도 검토하지도 않았습니다. 결산하며 열어 보니 둘 다 2D 화풍이 뚜렷했고, 특히 두 번째가 배경과 캐릭터가 가장 잘 어울렸습니다.

결과
- 화풍은 실사풍으로 정했습니다. 같은 설정에서 프리비즈만 v02로 바꿔 한 번 더 비교할 예정입니다.
- 순서를 바꿉니다. 키프레임 이미지(장당 2크레딧)로 화풍과 캐릭터를 먼저 굳히고, 720p 시험 영상(39크레딧)으로 동작을 확인한 뒤, 마지막에만 1080p(54크레딧)로 뽑습니다. 시험 단계를 720p로 돌리면 28% 적게 듭니다.
- 진짜 2D가 필요하면 영상 모델 한 번으로 끝내는 게 아니라 배경과 캐릭터를 따로 만들어 합성하는 쪽이 맞다고 봅니다. 이번에는 접었습니다.
- 생성이 끝나면 바로 받아서 보고, 세션을 닫기 전에 대기 중인 작업이 없는지 확인합니다. 확인하지 않은 결과물이 전체 비용의 15%였습니다.
- 사람의 역할은 "그리는 것"에서 "레퍼런스를 고르고 판정하는 것"으로 옮겨 갔습니다. 판정 기준을 먼저 정해 두지 않으면 영상이 쌓일수록 고르기가 어려워집니다.
자주 묻는 질문
AI로 6초 영상 하나 만드는 데 얼마나 드나요? 1080p 6초 한 편에 54크레딧, 약 2,500원입니다. 다만 한 번에 마음에 드는 결과가 나오지 않아 실제로는 16편, 3만 4천 원이 들었습니다.
프리비즈를 꼭 먼저 만들어야 하나요? 여러 화풍을 같은 타이밍·카메라로 비교하려면 필요합니다. 대신 회색 3D 프리비즈는 화풍을 3D 쪽으로 끌어당기니, 2D를 원하면 레퍼런스에서 빼야 합니다.
Claude Code 비용 21달러는 어떻게 나온 건가요? 세 세션 185턴을 API 정가로 환산한 값입니다. 구독으로 쓰면 따로 청구되지 않습니다. 비용의 59%는 긴 대화가 매 턴 다시 읽히는 캐시 읽기였습니다.
영상 모델로 2D 애니메이션을 만들 수 있나요? 매 프레임을 부드럽게 채우는 모델이라 2D 특유의 끊기는 리듬은 못 만듭니다. 후처리로 흉내는 낼 수 있지만 화풍 자체는 레퍼런스 이미지가 정합니다.
저희가 이 이야기를 하는 이유
에버스톤은 2013년 부산에서 시작해 13년째 게임과 앱을 직접 만들어 운영하는 개발사입니다. 이 실험은 남에게 조언하려고 한 게 아니라 저희 게임 영상에 쓰려고 한 것이고, 실패한 시도와 비용까지 그대로 적었습니다. AI 도구를 업무에 넣을 때 도구보다 순서와 검수 기준이 비용을 가른다는 점은 앞서 정리한 AI 도입 실패 원인과도 같은 이야기입니다.
