(주)에버스톤 · 부산 해운대 BCC 613호
에버스톤

프로젝트 · 게임

직접 만들고 직접 서비스한 게임

기획·아트·클라이언트·서버·라이브 운영까지 사내에서 수행했습니다. 외주로 받은 게임 개발 건은 수행실적에 따로 있습니다.

언제나 러브러브 게임 화면
어비스 리버스 팬텀 게임 화면
탭셰프 게임 화면

방치형4

방치형 RPG 를 개발부터 글로벌 서비스까지 직접 운영했습니다.

  • 어비스: 리버스 팬텀 자세히 보기어비스: 리버스 팬텀 화면
    미소녀 수집형 RPG

    어비스: 리버스 팬텀

    미소녀 캐릭터 수집형 RPG입니다. 2019년 2월 '메리가랜드'라는 이름으로 일본 서비스를 시작해 19개월간 약 14억 원의 매출을 냈고, 2021년 3월 일본 서비스를 통합해 '어비스: 리버스 팬텀'으로 글로벌 출시했습니다. 국내판·글로벌판·iOS판을 각각 빌드하고 전용 API 서버·에셋번들 파이프라인을 사내에서 구축했습니다.

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  • 르네상스 파이터즈 자세히 보기르네상스 파이터즈 화면
    클리커형 방치 RPG

    르네상스 파이터즈

    레오나르도 다빈치가 자신이 열어버린 지옥문을 닫기 위해 여정을 떠나는 클리커형 방치 RPG입니다. 미켈란젤로·라파엘로·도나텔로 등 동료를 모으고 장비·의상을 강화합니다. 클라이언트·API 서버·기획·아트를 3년간 사내에서 함께 만들었습니다.

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  • World Ended! (구 마스크히어로) 자세히 보기World Ended! (구 마스크히어로) 화면
    방치형 RPG구 마스크히어로

    World Ended! (구 마스크히어로)

    마스크히어로로 개발을 시작해 World Ended! 로 이름을 바꿔 서비스 중인 방치형 RPG입니다. 클라이언트·서버·기획을 모두 사내에서 수행했고 서버를 Railway 로 이관해 운영하고 있습니다. 스킬 조합 기반 자동 전투와 코스튬 교체를 담았습니다.

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  • 여고생 키우기 : 지구방위 여자고등학교 자세히 보기여고생 키우기 : 지구방위 여자고등학교 화면
    방치형 자동전투 RPG재출시 준비 중

    여고생 키우기 : 지구방위 여자고등학교

    서비스가 종료됐던 (주)갬스터즈의 픽셀아트 방치형 자동전투 RPG를 에버스톤이 퍼블리싱해 재출시하는 프로젝트입니다. Unity 6으로 엔진을 올리고 서버·결제·광고·로그인을 새로 구축했으며, 성장 정체·뽑기 효율 문제를 전투 시뮬레이션으로 검증해 밸런스를 다시 설계했습니다.

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캐주얼4

  • 젤리의 마을 자세히 보기젤리의 마을 화면
    모험 + 머지 퍼즐 + 마을 꾸미기

    젤리의 마을

    모험·머지 퍼즐·마을 꾸미기를 결합한 자체 IP입니다. 기획·아트·개발 전 과정을 사내에서 수행하며, 개발 빌드 ver 0.5.2 기준 핵심 루프(모험 161스테이지·머지·마을꾸미기·동료 46종)를 플레이할 수 있습니다.

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  • 요괴식당 - 유나의 모험 자세히 보기요괴식당 - 유나의 모험 화면
    캐주얼 & 힐링

    요괴식당 - 유나의 모험

    요괴 손님에게 요리를 내주며 식당을 키우는 힐링 타이쿤입니다. 타 개발사로부터 프로젝트를 인수해 씬 구조를 통합하고 이어서 개발·운영하고 있습니다. 2025년 1월 App Store·Google Play 에 출시해 Play 평점 4.6 으로 서비스 중입니다.

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  • Cubrix - Block Puzzle 3D 자세히 보기Cubrix - Block Puzzle 3D 화면
    블록 퍼즐

    Cubrix - Block Puzzle 3D

    4×4 큐브를 돌려 여섯 면을 블록으로 채우는 3D 퍼즐 자체 IP입니다. OneSide 로 시작해 446 1010! 3D Cute 를 거쳐 Cubrix 로 이름을 바꿨고, Google Play 에서 현재도 서비스 중입니다.

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  • 언제나 러브러브 자세히 보기언제나 러브러브 화면
    연애 시뮬레이션

    언제나 러브러브

    기존 타이틀을 리마스터해 재출시한 미소녀 연애 시뮬레이션입니다. Google Play 에서 현재도 서비스 중이며, 개인정보처리방침·이용약관을 이 사이트에서 제공합니다.

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이전 게임3

지금은 서비스를 마쳤거나 다음 작품의 바탕이 된 게임입니다.

  • 파네로스 연대기 자세히 보기파네로스 연대기 화면
    수집형 RPG파네로스 연대기

    파네로스 연대기

    6년간 이어온 자체 IP입니다. 코드·문서·아트를 체계적으로 분리 관리합니다.

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  • 탭 셰프 자세히 보기탭 셰프 화면
    모바일 요리 클리커

    탭 셰프

    퍼블리셔와 협업해 4년간 운영한 요리 경영 게임입니다. Android·iOS 전용 플러그인과 웹 연동까지 자체 개발했습니다.

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  • 에버버즐: 블럭 자세히 보기에버버즐: 블럭 화면
    블록 퍼즐

    에버버즐: 블럭

    창업 초기부터 이어온 퍼즐 시리즈입니다. 2020년에 최신 엔진으로 마이그레이션해 재출시했습니다.

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게임을 만들려는 분께

게임 개발을 맡기기 전에 묻는 것들

게임을 만들고 싶은데 기획서 없이 상담해도 되나요? 참고 게임만 있어도 되나요?

참고 게임만 있어도 됩니다. "이 게임의 이 부분을 이렇게 바꾸고 싶다"가 가장 좋은 출발점입니다. 상담에서는 핵심 재미가 무엇인지, 돈을 어디서 버는지(광고·인앱 결제), 한 판이 몇 분인지를 먼저 정합니다. 이 세 가지가 정해지면 필요한 시스템 목록이 나오고 그것이 견적의 기준이 됩니다.

방치형 게임은 기간이 얼마나 걸리나요? 왜 같은 방치형인데 몇 배씩 차이가 나나요?

시장에서는 단순한 성장 루프에 광고만 붙인 게임이 2~4개월, 뽑기·자동 전투·오프라인 보상·장비 강화가 들어가면 4~8개월을 잡습니다. 같은 방치형이라도 서버가 있느냐, 콘텐츠가 몇 달치냐에 따라 세 배까지 벌어집니다. 저희는 방치형 RPG 를 세 편 직접 개발하고 여러 해 서비스했습니다. 그 경험으로 말씀드리면 기간을 늘리는 것은 개발보다 밸런스입니다. 성장 곡선이 무너지면 사용자가 떠나기 때문에 수치 검증에 시간을 따로 잡습니다.

AI로 게임 개발 기간을 줄일 수 있나요? 캐릭터·배경도 AI로 만드나요?

개발 쪽은 분명히 빨라졌습니다. 저희는 AI 도구를 Unity·Blender 와 직접 연결해(MCP) 오브젝트 배치, 반복 스크립트, 데이터 테이블 작성 같은 손이 많이 가던 일을 줄입니다. 그래픽은 다릅니다. AI 로 시안과 초안은 빠르게 뽑지만 그대로 쓰지 않습니다. 사람이 다시 그리고 다듬는 후공정을 거쳐 AI 로 만든 티를 지웁니다. 이 과정을 빼면 캐릭터마다 그림체가 달라지고 사용자가 바로 알아봅니다. 스토어 심사와 저작권 문제도 후공정을 거쳐야 안전합니다.

어떤 엔진과 언어로 만드나요? 서버는 꼭 있어야 하나요?

클라이언트는 Unity3D(C#)로 만들어 Android 와 iOS 에 함께 냅니다. 캐릭터 애니메이션은 Spine 과 Live2D 를 씁니다. 서버는 게임 성격에 따라 정합니다. 혼자 하는 캐주얼 게임은 서버 없이 기기 저장만으로 충분합니다. 결제·랭킹·이벤트가 있는 게임은 서버가 필요하고, 저희는 NestJS(TypeScript)와 MySQL·Redis 로 구성해 Docker 로 배포합니다. 서버가 있으면 운영비가 매달 나가므로 꼭 필요한 기능인지부터 같이 따져 봅니다.

해외에 내려면 무엇을 준비해야 하나요?

번역, 폰트, 스토어 등록정보, 결제·세금 설정이 필요합니다. 글자 수가 언어마다 달라 버튼이 깨지기 쉬우므로 화면을 처음부터 여유 있게 잡아야 합니다. 저희는 어비스: 리버스 팬텀을 일본에서 먼저 서비스한 뒤 글로벌로 넓혔고, 요괴식당과 World Ended! 도 글로벌로 출시했습니다. 한 번에 여러 나라·여러 스토어에 내면 초반 대응이 어렵다는 것도 직접 겪었습니다. 그래서 한 지역에서 먼저 검증한 뒤 넓히는 순서를 권합니다.

확률형 아이템 표시와 게임물 등급 분류는 어떻게 처리하나요?

뽑기처럼 확률로 아이템을 주는 게임은 아이템별 확률을 게임 안과 홈페이지에 공개해야 합니다. 저희는 게임 데이터 파일에서 확률표를 자동으로 뽑아 공개 페이지를 만드는 방식을 씁니다. 수치가 바뀌어도 표기가 어긋나지 않습니다. 등급 분류는 Google Play 와 App Store 에 등록할 때 설문으로 받는 것이 일반적이고, 청소년 이용불가 등급은 게임물관리위원회 심의를 따로 받아야 합니다. 개인정보처리방침과 이용약관도 출시 전에 함께 준비합니다.

출시 뒤 운영(업데이트·이벤트·지표)은 어떻게 하나요?

출시는 시작입니다. 저희는 AppsFlyer·Firebase·Google Analytics 로 설치 경로, 첫날·7일·14일 잔존율, 결제 전환을 봅니다. 초반 30분에 핵심 재미가 나오는지, 어느 단계에서 사용자가 떠나는지를 지표로 확인하고 그 지점을 고칩니다. 업데이트가 늦어져 사용자가 빠져나간 경험도 있어서, 출시 이후에 넣을 콘텐츠를 출시 전에 미리 계획하고 준비해 둡니다.

우리 IP로 게임을 만들거나, 퍼블리싱만 맡길 수도 있나요?

둘 다 가능합니다. 캐릭터·웹툰·방송 IP 로 게임을 만드는 경우에는 원작의 설정과 그림체를 지키는 범위를 먼저 정합니다. 저희는 방송 캐릭터 IP 로 유아용 게임을 만든 경험이 있습니다. 이미 만든 게임의 스토어 출시·현지화·운영만 맡기시는 것도 됩니다. 어느 쪽이든 개발자 계정과 수익 정산 구조를 계약 단계에서 분명히 합니다.

게임 개발·퍼블리싱을 논의하고 싶으신가요?

자체 IP 외에 게임 개발 수탁과 리마스터·이식 작업도 수행합니다. 기획 단계부터 함께 봅니다.

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