AX Insights
직접 만들어보고 남긴 기록
개발 외주와 AI 도입을 진행하면서 실제로 부딪힌 것들을 정리합니다. 일반론이 아니라 저희가 겪은 사례를 씁니다.
게임 기획 · 운영15
- 게임 개발 · 퍼블리싱11분 분량
게임 프로토타입 만드는 법 — 아트보다 재미를 먼저 검증하라
게임 개발에서 가장 흔한 실수는 재미를 확인하기 전에 아트와 스토리부터 만드는 것입니다. 게임플레이를 토대로 두는 개발 구조, 프로토타이핑 4원칙, 유니티 자력 플랫포머의 방향 전환 사례, 검증 질문 3가지로 게임 개발의 첫 단추를 끼우는 법을 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱13분 분량
영웅의 여정 12단계 — 게임 시나리오에 쓰는 이야기의 뼈대
영웅의 여정 12단계는 신화부터 드라마까지 오래 살아남는 이야기의 공통 뼈대입니다. 캠벨의 원질신화, 영웅·희생자·적대자의 인물 삼각형, 안티히어로와 서바이벌 변주까지 게임·앱 시나리오를 기획하고 점검할 때 쓰는 서사 구조와 인물 설계 원칙을 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱12분 분량
모바일 게임 서비스 종료 이유 — 사례로 본 다섯 가지 구조적 원인
모바일 게임 서비스 종료는 운이나 게임성보다 구조의 문제로 일어납니다. 기술 인프라, 터치 UX, 고과금 의존 BM, 콘텐츠 소모 속도, 문화적 리스크라는 다섯 원인과 연쇄 붕괴 과정, 비난 없는 사후 분석과 개발팀이 출시 전에 확인할 점검표를 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱14분 분량
방치형 RPG 출시 체크리스트 — 서버 권위, 규제, 리텐션, 운영
방치형 RPG 런칭 전에 확인할 네 축을 정리했습니다. 오프라인 보상의 서버 권위 구조, Android 16·확률 공개·PEGI 같은 규제, Day 1·7·30 리텐션 설계, 이벤트 분류와 CS 운영까지 출시 직전에 확인할 점검표 하나로 묶어 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱9분 분량
힐링 게임 기획 원리 — 이기게 하지 말고 쉬게 하라
경쟁도 처벌도 없는 게임이 왜 오래 붙잡을까요. 감각·구조·서사 세 기둥으로 심리적 안전감을 만드는 방법과, 무의미한 상호작용이 주는 능동적 휴식의 구조를 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱10분 분량
하우징 게임 상점 설계 — 보여줄 수 없으면 팔리지 않는다
심미성·소유욕·과시욕이라는 세 동기를 가챠·패스·오프라인 굿즈에 각각 어떻게 연결할지 정리했습니다. 블록체인 없이도 소유감이 생기는 조건과 천장이 필요한 이유까지 다룹니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱11분 분량
방치형 게임 유저 분석 — 로그오프하려고 접속하는 사람들
방치형 상위 게임의 평균 세션이 두 시간에 가깝습니다. 실행은 자동화하고 전략에 시간을 쓰는 구조, 경쟁형·힐링형·인디형으로 갈라진 시장, 무과금까지 끌어안는 3층 수익 모델을 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱17분 분량
2026 방치형 게임 트렌드 — 하이브리드 캐주얼이 남긴 생존 공식
다운로드는 줄고 매출은 늘었습니다. 낮은 진입 장벽으로 모으고 방치형으로 붙잡고 미드코어 시스템으로 버는 하이브리드 캐주얼 구조와, 국내 퍼블리셔들의 방향 전환을 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱11분 분량
하우징 게임 수익 모델 — Pay-to-Win에서 Pay-for-Love로
능력치를 올려 주지 않는 가구와 옷이 왜 팔릴까요. 현실 스트레스의 도피처, 자아 표현, 자랑할 공간이라는 세 가지 동기와 꾸미기 아이템을 디지털 자산으로 느끼게 만드는 설계를 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱8분 분량
모바일 게임 리텐션 높이는 법 — 설치 3일 안의 이탈을 막는 D0·D14 설계
상위 25% 게임도 D1 리텐션이 26~27%, D7에는 7~8%로 떨어집니다. 첫 10초의 튜토리얼, 에너지 소진 타이밍, 하우징이라는 장기 목표, 커뮤니티까지 단계별 이탈 방지 설계를 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱7분 분량
확률형 아이템 이후의 게임 BM — 다음 세대 게이머는 투자자다
YOLO에서 YONO로 바뀐 소비 심리가 게임 과금 구조를 바꿉니다. 중간 과금층이 사라지는 바벨 경제, 확률형 아이템 피로, 그리고 천장·배틀패스로 옮겨 가는 확정 보상 설계를 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱11분 분량
캐주얼 게임 장기 운영 전략 — 무과금 유저가 남는 구조
프렌즈팝콘의 무과금 고숙련 유저는 과금 대신 시간과 루틴을 넣어 버팁니다. 자원 자급자족, 지인 경쟁, 대안 이벤트라는 장기 리텐션 장치와 머지+하우징으로 넘어간 차세대 설계를 정리했습니다.
- 모바일 앱 개발10분 분량
운세 앱 기획 — 읽고 끝나는 앱에서 행동으로 이어지는 앱으로
5년 새 세 배로 커진 운세 앱 시장은 여전히 텍스트를 읽고 앱을 닫는 구조입니다. 이용자의 83%가 2030 세대인 이 시장에서, 위로에 그치지 않고 행동으로 이어지는 앱을 어떻게 설계할지 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱11분 분량
머지 게임 수익화 방법 — 유저를 밀어내지 않는 BM 설계
매출 상위 100대 게임의 72%가 인앱결제와 광고를 함께 씁니다. 머지는 에너지, 하우징은 대기 시간을 파는 구조를 뜯어보고, 잘 버는 게임과 못 버는 게임이 갈리는 지점을 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱15분 분량
2026 모바일 게임 시장 전망 — 다운로드는 줄고 논게임은 커진다
모바일 게임 다운로드가 10.7% 줄고 인앱결제 성장은 1.5%에 그친 사이 논게임 앱은 18% 성장했습니다. AI 개발툴 표준화, 가격 세분화, BNPL, 코어 집중이라는 2026년 생존 전략을 데이터와 사례로 정리했습니다.
AI · 개발20
- AI 도입 컨설팅8분 분량
AI 영상 16개 만들어 2개 건졌습니다 — 6초 샷 하루 제작 결산
블렌더 프리비즈부터 휙스필드 Seedance 2.5까지 하루 만에 6초 영상 16개를 만들었습니다. 739크레딧(약 3만 4천 원) 중 쓸 만한 2개에 든 건 12%, 70%는 애니 스타일 시도에 들어갔습니다. 어디서 돈이 샜고 다음엔 어떻게 할지 정리했습니다.
- AI 도입 컨설팅5분 분량
AI 에이전트에게 서버 작업을 맡겨봤습니다 — 어디까지 믿고, 어디서 멈춰 세워야 하는가
사내 비밀번호·API 키 관리 체계를 자체 호스팅으로 옮기는 작업을 AI 에이전트에게 맡겨 봤습니다. 서버 접속과 데이터 이관은 끝까지 해냈지만, 데이터베이스 직접 조작이나 대량 비밀번호 추출 앞에서는 AI 스스로 멈췄습니다. 그 경계를 그대로 기록으로 남깁니다.
- AI 도입 컨설팅7분 분량
앱을 여러 개 운영하는 회사가 계정을 잃어버리지 않는 법 — 자산 대장과 자동 점검 파이프라인
앱과 웹사이트를 여러 개 운영하다 보니 스토어·검색·광고 콘솔 계정이 흩어져 담당자가 바뀔 때마다 접근권한을 잃어버렸습니다. 대장부터 만들고 평일 아침마다 자동으로 재확인하는 점검 파이프라인을 붙여 해결해 나가고 있는 진행 과정을 있는 그대로 정리했습니다.
- AI 도입 컨설팅4분 분량
AI 도입의 첫걸음은 도구가 아니라 자료 정리입니다 — Gitea·NAS로 흩어진 자산을 모은 이유
코드는 Git, 이미지는 SVN, 기획 문서는 구글드라이브에 흩어져 있으면 AI에게 맡길 자료조차 어디 있는지부터 찾아야 합니다. NAS 장비에 Gitea를 세우고 Git LFS로 통합해 프로젝트 자료를 한곳에 모으고, 매일 규칙 위반을 자동 점검하게 만든 과정을 정리했습니다.
- AI 도입 컨설팅8분 분량
AI가 만든 결과물을 그대로 쓸 수 없는 이유 — 규칙이 사람 머릿속에만 있기 때문입니다
UI 시안과 규격 시트 제작을 AI에게 맡겨 봤습니다. 막힌 것은 AI 성능이 아니라 우리가 규칙을 문서로 갖고 있지 않다는 사실이었습니다. 자사 적용 과정을 정리했습니다.
- AI 도입 컨설팅5분 분량
AI 도입이 실패하는 이유 — 도구가 아니라 프로세스입니다
기업 AI 파일럿의 95%가 성과 없이 끝납니다. 원인은 모델 성능이 아니라 업무 흐름에 통합되지 못한 것입니다. 무엇부터 봐야 하는지 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱10분 분량
유니티 센티스 사용법 — 서버 없이 게임 안에서 돌리는 온디바이스 AI
유니티 센티스는 ONNX 모델을 게임 런타임에서 서버 없이 기기 자원만으로 실행하는 추론 라이브러리입니다. 장단점과 2D 게임의 네 가지 활용 영역, 모델 수급처, 텐서 파이프라인과 CPU·GPU 백엔드 선택 기준까지 도입 전에 볼 내용을 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱12분 분량
대규모 유니티 프로젝트에서 AI 코딩 도구 쓰는 법 — 구조, 가드레일, 검증의 세 기둥
코드가 수만 줄을 넘으면 AI 코딩 도구는 길을 잃습니다. ASMDEF와 의존성 주입으로 맥락을 좁히고, 규칙 파일로 유니티 안티 패턴을 막고, 다이어그램과 신뢰 등급으로 AI 코드를 검증하는 대규모 유니티 프로젝트용 에이전틱 워크플로를 정리했습니다.
- AI 도입 컨설팅9분 분량
금융 AI 설명 가능성 — 알고리즘을 더 믿는 시대의 투명성
소비자는 인간 전문가보다 알고리즘의 금융 추천을 더 확신합니다. 자동화 편향, LLM 에이전트의 군집 행동, 블랙박스의 책임 공백이라는 세 가지 위험과 금융 리터러시, 설명 가능한 AI, 수탁자 의무라는 세 가지 대응을 하나의 거버넌스 틀로 묶어 정리했습니다.
- AI 도입 컨설팅13분 분량
Claude Code 워크플로 — AI를 시니어 개발자처럼 일하게 하는 6단계
AI 코딩 도구는 속도를 늦춰야 결과가 빨라집니다. 기획 검증, 브레인스토밍, 서브 에이전트 위임, 규범 주입, 교차 모델 리뷰, 브라우저 테스트로 이어지는 6단계 큐레이션 스택과 도구를 1~2개부터 들이는 안전한 도입 순서를 실무 관점에서 정리했습니다.
- AI 도입 컨설팅14분 분량
AI 3D 모델링 자동화 — 블렌더를 AI가 직접 조작할 때
클로드가 MCP로 블렌더를 직접 조작하면서 씬 정리·폴리곤 최적화·절차적 모델링 같은 반복 작업은 AI가 맡게 됐습니다. 4단계 연동 절차, 시각적 검증 루프, 사람이 맡아야 할 영역, 주니어 육성 문제까지 3D·디자인 팀이 알아야 할 변화를 정리했습니다.
- 공공 · 지자체 사업13분 분량
교육 행정 AI 도입과 개인정보 보호 — 효율과 보안의 투트랙 전략
교육 행정 AI는 공문 요약과 취합 업무를 줄이지만 학생 데이터 유출과 환각 오류 위험도 함께 들어옵니다. 공개 자료는 클라우드 AI, 민감 데이터는 로컬 AI로 나누는 투트랙 구성과 하드웨어 요건, 교직원 최종 검토 절차까지 안전한 도입 순서를 정리했습니다.
- AI 도입 컨설팅13분 분량
AI 코딩 보안과 품질 관리 — 빨라진 코드 작성, 무거워진 검증
AI 코딩 도입 후 병목은 작성에서 검증으로 옮겨갔습니다. 보안 취약점, 이해 부채, 라이선스 오염이라는 세 가지 위험과 프라이빗 인프라·시프트 레프트·리스크 기반 리뷰·흐름·품질 중심 KPI로 이를 통제하는 기업용 거버넌스 틀을 정리하고 실무 적용 순서를 덧붙였습니다.
- AI 도입 컨설팅12분 분량
AI 생성 이미지·글 구별법 — 결함이 인간 창작물의 서명이다
AI 생성물 식별은 지나친 매끄러움과 맥락의 붕괴에서 단서를 찾습니다. 당혹도·돌발성 같은 텍스트 통계, 손가락·그림자·EXIF 같은 이미지 징후, 박자·위상 같은 음향 지표, 그리고 C2PA와 워터마킹 같은 출처 인증 방식까지 차례대로 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱12분 분량
유니티 AI 코딩 활용법 — 코드보다 설계 합의가 먼저다
AI 코딩 도구로 유니티 시나리오 재생 시스템을 만든 대화 기록을 분석했습니다. 제약 조건 명시, 설계 문서 우선, 검토 요청, 모듈 단위 지시라는 네 가지 요청 방식과 엑셀 데이터 파이프라인, 3단 렌더링 레이어, 메모리 점진 해제 구조를 정리했습니다.
- AI 도입 컨설팅14분 분량
AI 코딩 도구 비교와 도입 방법 — 컨텍스트, 거버넌스, 파일럿으로 고르기
AI 코딩 도구의 차이는 이제 자동완성이 아니라 여러 파일을 고치는 자율 실행력에서 납니다. Cursor, Copilot, Windsurf, Claude Code, Tabnine을 컨텍스트·보안·비용으로 비교하고 도입 전 3주 파일럿으로 검증하는 방법까지 정리했습니다.
- AI 도입 컨설팅10분 분량
AI 추천 기능 설계 원칙 — 예언자 대신 조력자를 만들어라
정답을 내리려는 앱은 엣지 케이스에서 반드시 실패합니다. 의사결정 지원 시스템, 베이지안 업데이트, 최소 놀람의 원칙으로 불확실성을 다루는 AI 제품 설계 원칙을 정리했습니다.
- AI 도입 컨설팅11분 분량
AI 시대 개발자의 역할 — 코딩은 AI가, 설계는 사람이
문법 암기의 가치는 떨어지고 문제 정의 능력이 핵심 경쟁력이 됩니다. AI 보조 코딩이 표준이 된 시대에 개발자와 비전공자 모두에게 필요한 역량, 연령별 코딩 교육 로드맵을 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱13분 분량
게임 닉네임 금칙어 필터 — 정규식 한 줄로는 유니코드 우회를 못 막는다
'admin'과 똑같이 생긴 키릴 문자, 한글 자모를 쪼개는 조합형 우회, 보이지 않는 제어 문자까지. 글로벌 게임의 닉네임·채팅 필터가 뚫리는 이유와 다계층 방어 파이프라인을 정리했습니다.
- AI 도입 컨설팅9분 분량
업무용 AI 에이전트 활용법 — 지시하지 말고 위임하는 작업 공간 설계
매번 프롬프트를 다시 쓰는 방식에서 벗어나는 법. 역할을 고정하는 전역 지침, 직무별 플러그인, 정해진 시간에 스스로 도는 스케줄 작업으로 AI를 팀원처럼 쓰는 구조를 정리했습니다.
디자인 · UX15
- 모바일 앱 개발13분 분량
사용자 전환 장벽 — 더 좋은 제품이 선택받지 못하는 이유
사용자는 불만과 매력만으로 옮겨 가지 않습니다. Push-Pull-Mooring 이론과 9배 법칙으로 전환을 가로막는 정착 장벽을 분석하고, Figma·Notion 사례와 마찰 예산·가변 경로·인라인 검증 같은 온보딩 설계 방법까지 실무 관점에서 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱15분 분량
시각적 스토리텔링 설계 — 인지 원리에서 아트 바이블까지
시각적 서사는 감각이 아니라 설계입니다. 이중 부호화와 게슈탈트 원리, 영상 기호학, 카메라 앵글과 컬러 스크립트, 웹툰과 게임 레벨의 공간 연출, 아트 바이블과 3D 제작 파이프라인까지 인지에서 제작 통제로 이어지는 네 단계 구조로 나눠 정리했습니다.
- 모바일 앱 개발12분 분량
선택의 역설과 UX — 선택지가 많을수록 결정이 어려워지는 이유
선택지가 일정 수를 넘으면 사용자는 고르지 않고 떠나거나 기본값으로 도피합니다. 잼 실험, 과부하를 부르는 4가지 트리거, 무한 스크롤과 구독 피로, P&G·넷플릭스의 선택 설계까지 앱·서비스 기획자가 알아야 할 선택의 역설과 그 대응법을 정리했습니다.
- 모바일 앱 개발12분 분량
슬로테크란 — 의도적 지연으로 신뢰를 설계하는 앱
슬로테크는 마찰 없는 경험 대신 잘 설계된 기다림으로 신뢰와 충성도를 만드는 UX 전략입니다. 수혜적 좌절, 신뢰-지연 간극, 결제·계정 삭제 같은 위험도별 전략적 마찰, 웰빙 중심 KPI까지 앱 기획에 바로 적용할 수 있는 판단 기준과 사례를 정리했습니다.
- VR / AR 콘텐츠14분 분량
인터랙티브 전시 기획 — 보는 박물관에서 참여하는 박물관으로
인터랙티브 박물관은 AR·VR 장비보다 관람객이 직접 탐색하는 이야기 구조에서 시작합니다. 유희적 탐색과 게임화 원리, 인프라·인터페이스·경험 3계층 구조, 리스크 대응과 4단계 실행 로드맵까지 박물관·전시관 담당자가 참고할 수 있도록 실무 기준으로 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱12분 분량
게임 UI 애니메이션 효과 — 비주얼과 움직임이 몰입에 미치는 일곱 가지
게임 UI 비주얼은 장식이 아니라 기능입니다. 상황 파악, 시선 유도, 조작 부담 감소라는 기능 효과와 성취감, 긴장과 해소, 세계관 몰입, 살아 있는 화면이라는 연출 효과를 슬라이드별로 정리하고 화면 리뷰에 바로 쓸 수 있는 실무 적용 기준을 덧붙였습니다.
- 웹 · 업무 시스템 구축13분 분량
AI 디자인 프롬프트 작성법 — 양산형 UI에서 벗어나는 기본값 덮어쓰기
AI 디자인은 기본값대로 두면 보라색 그라데이션과 Inter 폰트, 둥근 카드가 반복되기 쉽습니다. 에이전트 스킬, 목적·톤·제약·차별화의 4차원 프롬프트, 스타일별 명령어, 모션 지시법, 안티 슬롭 체크리스트로 AI 기본값을 덮어쓰는 방법을 정리했습니다.
- 웹 · 업무 시스템 구축11분 분량
AI 디자인 시스템 만들기 — AI로 만든 화면이 다 비슷해 보이는 이유
AI로 만든 앱 화면이 어딘가 어색해 보이는 것은 기준 없이 평균값으로 수렴하기 때문입니다. 색상·폰트·간격을 좁게 제한하고, Design.md에 값과 이유를 함께 적어 AI에 반복해 읽히는 디자인 시스템 5단계 실행 방법을 사례와 함께 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱11분 분량
AI 캐릭터 챗봇 설계 윤리 — 마음을 여는 유저를 어디까지 책임질 것인가
성인의 27%가 AI에게 고민을 털어놓습니다. 판단하지 않는 청자라는 심리적 안전감이 깊은 몰입을 만들지만, 과도한 의존과 관계 상실의 충격도 함께 옵니다. 제작자가 지켜야 할 세 가지 태도를 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱11분 분량
게임 로고 디자인 기준 — 로고 하나로 장르가 읽힌다
세리프냐 산세리프냐에 따라 유저가 기대하는 장르가 달라집니다. 반응형 로고 4종 세트, OLED 화면의 번짐 문제, 인게임 폰트 일관성까지 실무 기준으로 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱10분 분량
2D 애니메이션 자동화 파이프라인 — 메쉬 정점을 손으로 찍던 시대의 끝
스프라이트 하나에 15~60분 걸리던 메쉬 작업, 머리카락 흔들림을 키프레임으로 잡던 작업이 자동화되고 있습니다. 물리 제약·IK·성능 최적화까지 실무 관점으로 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱11분 분량
환경 스토리텔링 게임 기획 — 공간·조명·소품으로 말하지 않고 전달하는 법
컷신과 대사 없이도 세계관은 전달됩니다. 공간의 수직성, 조명의 심리적 은유, 유물처럼 놓인 소품으로 관찰자가 스스로 이야기를 조립하게 만드는 설계 원리를 영화·게임 사례와 함께 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱8분 분량
2D 게임 애니메이션 제작 — 스켈레탈·AI 시대에도 12원칙이 필요한 이유
Spine 2D 같은 스켈레탈 기법은 프레임을 그리지 않고 뼈대를 움직여 리소스를 줄입니다. 그래도 기본은 12가지 애니메이션 원칙입니다. 효율과 표현을 함께 잡는 제작 방식을 정리했습니다.
- 모바일 앱 개발11분 분량
마이크로인터랙션이란 — 버튼 반응 하나가 앱 체감 품질을 바꾼다
누른 뒤 반응이 없으면 사용자는 다시 누릅니다. 300~500ms 안의 짧은 반응, 진행률 표시, 실행 취소 같은 작은 장치가 전환율과 잔존율을 어떻게 바꾸는지 설계 기준으로 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱10분 분량
색약을 고려한 게임 UI 디자인 — 빨강과 초록이 같은 색으로 보인다면
남성 약 8%는 빨강과 초록을 구분하지 못합니다. 체력바·에러 표시를 색으로만 구분하면 정보가 사라집니다. 명암비 4.5:1과 3:1 기준, 다중 인코딩, 피해야 할 색 조합을 실무 기준으로 정리했습니다.
마케팅 · 그로스7
- 웹 · 업무 시스템 구축5분 분량
제목만 잘 뽑아도 이제 방문하지 않습니다 — SEO를 넘어 AEO·GEO 시대
구글 검색의 68%는 클릭 없이 끝나고, AI 개요가 뜨는 검색의 83%는 아예 클릭이 없습니다. 검색결과 목록에서 잘 보이는 것만으로는 부족한 이유와, AEO·GEO 시대에 홈페이지가 갖춰야 할 것을 저희 사이트에 실제 적용한 사례로 정리했습니다.
- 모바일 앱 개발13분 분량
게이미피케이션 리텐션 설계 — 포인트와 배지가 금방 식는 이유
게이미피케이션의 포인트·배지·리더보드는 초기에만 강하고 몇 주 뒤면 효과가 떨어집니다. 도파민 보상 회로, 자기결정이론, 새로움 효과, 외재·내재 보상의 균형, 클릭보다 리텐션을 잘 예측한 재방문 의향 지표까지 앱 리텐션을 설계하는 기준을 정리했습니다.
- 10분 분량
숏폼·롱폼 콘텐츠 전략 — 중간을 버리고 양극단을 잇는 법
숏폼과 롱폼으로 콘텐츠 소비가 갈라지며 10~20분짜리 영상은 설 자리를 잃고 있습니다. 숏폼은 발견, 롱폼은 신뢰로 역할을 나누고 콘텐츠 브릿지로 두 영역을 잇는 방법, 조회수 대신 몰입도와 전환을 보는 기준, AI 시대의 대응 방향을 정리했습니다.
- 모바일 앱 개발12분 분량
앱 마케팅 방법 — 광고를 늘리기 전에 제품 안에서 시작할 것
설치 유저의 80%가 사흘 안에 떠납니다. 리텐션 커브를 올리고 평평하게 만드는 두 가지 접근, 오가닉과 페이드의 역할 분담, 디퍼드 딥링크 같은 기술적 이탈 방지까지 정리했습니다.
- 10분 분량
필코노미와 BX 전략 — 필요가 아니라 기분 때문에 사는 소비자
기능을 설명하는 마케팅이 잘 통하지 않는 이유와, 감정 곡선을 설계해 브랜드 경험을 만드는 방법을 정리했습니다. 이슈 파인딩부터 데이터로 감정을 읽는 순환 구조까지 다룹니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱12분 분량
대만 모바일 게임 출시 가이드 — 번체자, LINE Pay, 등급 분류
간체자 한 글자에 이탈이 납니다. 대만식 번체자 현지화, LINE Pay·GASH·MyCard 결제 구조, 5단계 게임물 등급과 개인정보보호법까지 진출 전 점검할 항목을 정리했습니다.
- 게임 개발 · 퍼블리싱13분 분량
게임 ASO 스토어 페이지 최적화 — 머지·하우징 게임으로 본 전환 설계
ASO는 키워드 최적화가 아니라 전환율 최적화입니다. 아이콘의 60px 규칙, 첫 3장 스크린샷, 58초 동영상과 자이가르닉 효과까지 설치를 결정짓는 요소를 항목별로 정리했습니다.
조직 · 업무4
- 11분 분량
중간보고 잘하는 법 — 침묵이 비용이 되는 이유와 팀 얼라인먼트
중간보고 없이 혼자 조용히 끝낸 일은 방향이 틀리면 전부 헛수고가 됩니다. 먼저·빨리·제때·자주의 4원칙, 구두·메모·프린트 3단계 보고 시점, 업무 티켓 중심 스탠드업, 심리적 안전감과 코칭형 피드백까지 팀 얼라인먼트를 만드는 실무 방법을 정리했습니다.
- AI 도입 컨설팅14분 분량
AI 의존의 부작용 — 맡길수록 약해지는 판단력과 통제권 회복
AI에 판단까지 넘기면 개인의 사고력과 조직의 전문성이 함께 약해지는 에이전시 쇠퇴가 생깁니다. 지식 유형별 위임 기준, HITL·HOTL 개입 설계, 러닝 볼트, RAG·교차 검증 절차까지 사람의 판단과 통제권을 지키는 네 가지 전략과 기업 사례를 정리했습니다.
- 8분 분량
5인 미만 사업장 법정의무교육 — 자료 게시와 증빙 보관으로 끝내는 순서
5인 미만 사업장도 성희롱 예방교육과 장애인 인식개선교육은 의무라는 것이 이 자료의 요지입니다. 우리 회사에 꼭 필요한 교육만 골라내는 법, 자료 게시·배포 특례, 3년 증빙 보관 방법, 무료 교육을 내세운 전화 같은 흔한 함정까지 차례로 정리했습니다.
- 14분 분량
조용한 퇴사 다음은 조용한 붕괴 — 성과 좋은 직원이 말없이 무너지는 이유
직장인 54%가 겪고 전 세계에서 8.8조 달러를 잃게 만드는 '조용한 붕괴'. 성과는 그대로인데 내면이 무너지는 상태를 진단하고, 수동적 리더십·불안정한 일정·학습된 무기력이라는 원인과 잡 크래프팅·스테이 인터뷰 처방을 도표로 정리했습니다.
트렌드 · 인사이트8
- 모바일 앱 개발11분 분량
Z세대 SNS 트렌드 — 전시형 SNS에서 날것의 기록으로
Z세대가 과시형 SNS에 지치면서 편집 없는 짧은 영상, 소수 지인끼리의 공유, 텍스트 기록이 다시 늘고 있습니다. 셋로그·네이버 블로그·브런치·세줄일기 사례로 채점받지 않는 SNS의 4가지 조건과 앱 기획자·브랜드 마케터가 참고할 점을 정리했습니다.
- 모바일 앱 개발8분 분량
셋로그가 뜬 이유 — 하이퍼 리얼리즘 SNS와 시답잖은 2초
Z세대는 잘 꾸민 피드 대신 평가받지 않는 일상 공유로 옮겨가고 있습니다. 셋로그(setlog) 사례로 편집 부담 제로, 10명 이내 찐친 그래프, 아보하 트렌드라는 세 가지 성공 요인과 목적별로 쪼개지는 SNS 언번들링 흐름, 앱 기획에 주는 시사점을 정리했습니다.
- 모바일 앱 개발10분 분량
추천 알고리즘의 문제점 — 편리함의 이면과 사용자 자율성
추천 알고리즘은 편리하지만 정확할수록 취향을 좁히고 필터 버블과 편향을 키웁니다. 협업·콘텐츠 기반 필터링의 원리, 숏폼 중독 징후, 충돌하는 두 공정성, 정확도에서 다양성으로 옮겨 가는 설계와 기술·제도·개인 차원의 해결 방향까지 함께 정리했습니다.
- 모바일 앱 개발13분 분량
스미싱·피싱 예방 방법 — 기기·통신망·앱·사람의 4단계 방어
스미싱 문자와 AI 딥보이스 사기는 개인의 주의만으로 막기 어렵습니다. 갤럭시·아이폰의 기기 방어, 통신사 스팸 필터와 Msafer, 보안 앱, 금융감독원 행동 수칙까지 4단계 방어 구조와 피해를 직감한 직후 해야 할 대처 순서까지 차례로 정리했습니다.
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한국형 AI 전략 — 디지털 소작농이 되지 않으려면 풀어야 할 네 가지
산업혁명이 육체노동을 자동화했다면 AI 대전환은 지적 노동을 자동화합니다. 주권 AI, 사회적 효능감, 글로벌 연대, 새로운 사회계약이라는 네 가지 성공 요인과 국내 실증 사례를 정리했습니다.
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AI 윤리 원칙의 변화 — 아시모프의 3원칙은 왜 지금 통하지 않는가
1942년의 로봇 3원칙에서 EU 인공지능법까지. 소설 속 규칙이 현실 코드로 옮겨지지 못하는 이유와, 하나의 완벽한 도덕 기계 대신 합의 구조를 택하는 흐름을 정리했습니다.
- 11분 분량
AI 규제와 기업 대응 전략 — 2030년을 준비하는 AI의 빛과 그림자
진단 정확도와 생산성이 오르는 동안 저작권과 책임의 공백은 그대로 남았습니다. AI 저작물성 논쟁, 무과실 책임 논의, EU AI법의 위험 등급 규제와 AI 리터러시까지 정리했습니다.
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트렌드 코리아 2026 키워드 정리 — AI가 속도를 내고, 사람이 방향을 정한다
김난도 교수의 트렌드 코리아 2026 슬로건은 '홀스파워'입니다. 휴먼 인 더 루프, 제로클릭, AX 조직, 필코노미 등 10개 키워드를 세 갈래로 묶어 정리하고, 앱·게임을 만드는 회사가 무엇을 준비해야 하는지 함께 적었습니다.
