(주)에버스톤 · 부산 해운대 BCC 613호

광고를 늘리기 전에 볼 것 — 제품 안에서 시작하는 앱 마케팅

설치 유저의 80%가 사흘 안에 떠납니다. 리텐션 커브를 올리고 평평하게 만드는 두 가지 접근, 오가닉과 페이드의 역할 분담, 디퍼드 딥링크 같은 기술적 이탈 방지까지 정리했습니다.

에버스톤12분 분량마케팅 · 그로스모바일 앱 개발
광고를 늘리기 전에 볼 것 — 제품 안에서 시작하는 앱 마케팅 대표 이미지

앱이 안 되는 이유를 광고에서 찾으면 대개 돈만 씁니다. 설치는 늘어도 사흘 뒤에 남는 사람이 없으면 광고비는 밑 빠진 독에 붓는 물입니다. 이 글은 광고 이전에 제품 안에서 손볼 것과, 그다음에 광고를 어떻게 쓸지를 순서대로 정리합니다.

이 문서는 NotebookLM(노트북 LM)으로 자료를 조사해 만든 문서입니다.

  • 성장의 지표는 유입(UA)이 아니라 유지(Retention) 입니다
  • 리텐션 커브를 다루는 방법은 둘입니다. 위로 올리기평평하게 만들기
  • 유저는 한 덩어리가 아닙니다. 신규·현재·휴면·복귀에 각각 다른 접근이 필요합니다
  • 오가닉은 기반, 페이드는 가속입니다. 순서를 바꾸면 비용만 나갑니다
  • 설치 직후 엉뚱한 화면으로 보내는 것만 막아도 전환이 달라집니다

세 가지 요지

Executive Summary 슬라이드. 1 제품이 곧 마케팅 엔진이다(Why) — 전통적인 광고에 의존하지 않고 제품 자체에 바이럴 루프(PLG)와 커뮤니티를 내재화한 글로벌 기업들의 성장 원리. 2 성장의 진짜 지표는 리텐션이다(Proof) — 유입(UA)보다 중요한 것은 유지이며, 국내 상위 앱들이 월간 활성 사용자를 끌어올리기 위해 사용하는 4가지 핵심 전략 매트릭스. 3 우리 앱에 맞는 실전 플레이북(How) — 초기 오가닉 마케팅부터 페이드 광고, 그리고 기술적 이탈 방지(디퍼드 딥링크)까지 즉시 적용 가능한 마케팅 체크리스트

제품이 사람을 데려오는 구조

글로벌 유니콘의 성장 동력 매트릭스. Figma 는 제품 주도 성장(PLG)으로, 브라우저 기반의 전면 무료 제공(설치·영업 불필요)으로 진입 장벽을 없애고, 디자이너가 개발자·기획자를 자발적으로 초대하는 제품 내장형 바이럴을 가지며, 첫 사용 10분 이내에 실시간 협업의 직관성을 경험하게 한다. Notion 은 커뮤니티 주도 성장으로, 디스커버리 플랫폼 런칭으로 초기 얼리어답터를 확보하고, 자발적 템플릿 제작 및 튜토리얼 공유라는 입소문과 앰배서더 메커니즘을 가지며, 레고 블록 같은 캔버스 구조로 나만의 작업 공간을 구축하게 한다

두 사례의 공통점은 제품 안에 남을 이유와 초대할 이유가 같이 있다는 것입니다. 광고로 만든 유입은 광고를 끄면 멈추지만, 이 구조는 계속 돕니다.

투두메이트 바이럴 루프 도식. 목표 설정 → 신규 유저 유입 → 타 소셜 미디어로 유저 초대 → 긍정 피드백 → 달성 공유 → 다시 목표 설정으로 순환. 1 공유 범위의 세분화 — 사적인 영역인 할 일을 안전하게 공유할 수 있도록 디테일한 공개 범위 설정 제공. 2 긍정 피드백 원칙 — 질책이나 비판 없이 긍정적인 이모지와 스티커로만 리액션하여 느슨한 연대를 형성. 3 노크를 통한 넛지 — 미접속 친구에게 왜 요즘 안 와 라는 맥락의 알림을 보내 자발적인 앱 접속을 유도

리텐션 커브를 다루는 법

리텐션 커브 슬라이드. 앱 설치 유저의 80%는 3일 후 앱을 떠난다는 설명과 함께, 왼쪽에 급격히 떨어지는 N-Day 이탈 곡선. 오른쪽에는 두 가지 전략 — 전략 1 커브를 위로 올리기(Shift Up)는 신규 유저 경험을 최적화하고 Aha! Moment 를 앞당겨 초기 이탈을 방지하는 것, 전략 2 커브 평평하게 만들기(Flattening)는 유저에게 지속적 가치를 제공하고 습관 형성을 통해 장기 리텐션 베이스라인을 안착시키는 것

두 전략은 손대는 곳이 다릅니다. 앞쪽은 온보딩, 뒤쪽은 습관입니다. 커브가 처음부터 급락하면 온보딩을 고치고, 완만하게 계속 흘러내리면 다시 올 이유가 없는 것입니다.

리텐션 라이프사이클 도식. 1 신규 유저 — 제품 사용의 첫 번째 주기에 속한 유저로, 목표는 온보딩 최적화 및 첫 번째 핵심 이벤트 경험 유도. 2 현재 유저 — 직전 주기와 현재 주기 모두 제품을 사용하는 충성 유저로, 목표는 지속적 가치 제공으로 파워 유저로 전환하되 당연한 존재로 여기지 말 것. 3 휴면 유저 — 현재는 비활성화되었으나 과거 사용 이력이 있는 유저로, 목표는 이탈 원인 분석 및 새로운 가치로 재방문 넛지. 4 복귀 유저 — 휴면 상태였다가 다시 활성화된 유저로, 신규 유저 획득보다 휴면 유저 재활성화의 마케팅 단가가 훨씬 저렴하다는 점이 핵심

마지막 항목이 예산 관점에서 중요합니다. 이미 설치해 본 사람을 다시 부르는 비용이 새 사람을 데려오는 비용보다 훨씬 쌉니다.

국내 Top 4 앱의 리텐션 전략 매트릭스. 금융 앱은 콘텐츠 마케팅 전략으로 30초 돈 이야기 숏폼과 금융상식 퀴즈를 도입해 유익함 획득과 가벼운 시간 투자를 동기로 삼는다. 엔터테인먼트 앱은 보상형 참여 이벤트로 창작자 리워드와 해시태그 챌린지를 운영해 바이럴 동참과 즉각적인 보상을 동기로 삼는다. 쇼핑 앱은 개인화와 Lock-in 전략으로 부가 서비스·무료배달 혜택·주기적 알림을 통해 편리함과 매몰비용 방어를 동기로 삼는다. 소셜 앱은 커뮤니티 구축 전략으로 동네 인증·지역 모임·투표 기능을 통해 소속감과 신뢰할 수 있는 로컬 정보를 동기로 삼는다

성장 플라이휠 도식. 1 Core 탁월한 제품 경험(Product) — 명확한 핵심 이벤트와 직관적 UI/UX로 유저가 자발적으로 재방문하는 이유를 제공. 2 Amplifier 자발적 커뮤니티(Organic) — 앰배서더·크리에이터·열성 유저들이 만드는 입소문과 튜토리얼이 제품의 가치를 외부로 확장. 3 Fuel 데이터 기반 마케팅(Paid) — 퍼포먼스 마케팅은 이미 발생한 불꽃에 연료를 주입하는 것과 같으며, 적절한 타이밍에 타겟팅된 광고로 성장을 가속

실전 — 오가닉 먼저, 페이드는 그다음

실전 플레이북 1 오가닉 유저 획득 전략. 1 ASO(앱 스토어 최적화) — 앱스토어 방문자의 70%가 검색을 통해 앱을 찾으므로 노출 키워드를 최적화하고 A/B 테스트로 앱 아이콘·스크린샷·설명 문구를 지속 개선. 2 랜딩 웹페이지 구축 — 모바일 앱 전용 서비스라도 검색 유입과 신뢰도 확보를 위한 첫인상 공간이 필요하며, 앱 마켓 다운로드로 연결되는 명확한 CTA 버튼과 사전 예약·이메일 리스트 수집을 배치. 3 가치 제공형 콘텐츠 마케팅 — 소셜 미디어·블로그·뉴스레터 채널에서 제품 홍보가 아닌 타겟 유저의 문제 해결에 집중한 콘텐츠를 생산해 사전 인지도와 검색 최적화를 구축

실전 플레이북 2 페이드 마케팅. 1 앱 마켓 검색 광고(High Intent) — Apple Search Ads, Google Ads 채널에서 유저가 특정 키워드를 검색하는 순간 최상단에 앱을 추천해 다운로드 의도가 가장 높은 유저를 타겟팅. 2 소셜 미디어 타겟팅 광고(Discovery) — Facebook, Instagram, TikTok 에서 세밀한 타겟 페르소나를 설정하고 숏폼 비디오와 직관적 이미지로 잠재 유저의 피드에 자연스럽게 침투. 3 리워드/오퍼월 광고(Rapid Scale) — 앱 설치·가입 시 포인트 등 보상을 제공하며, 서비스 출시 초기 단기간에 앱 마켓 순위를 급상승시켜야 할 때 유효하나 체리피커 유저의 이탈 리스크를 고려해야 함

오가닉과 페이드 비교표. 핵심 목적은 장기적인 브랜드 신뢰도 구축 및 베이스라인 확보 대 단기적인 폭발적 유입 및 스케일업 가속. 소요 시간은 성과 도출까지 수개월 소요 대 캠페인 집행 즉시 트래픽 발생. 비용 구조는 초기 비용이 낮고 장기적 ROI 가 높음 대 지속적인 예산 투입이 필수이고 단가 변동 리스크가 있음. 활용 타이밍은 런칭 전부터 지속 상시 운영 대 이벤트·프로모션·신규 시장 진출 시 집중 포화. 결론은 오가닉 전략으로 유저가 머물고 싶은 기반을 다지고 페이드 전략으로 효율적인 트래픽을 수혈하라는 것

새는 구멍 하나 — 설치 후 첫 화면

디퍼드 딥링크 설명 슬라이드. 일반적인 유입은 광고 클릭(특정 프로모션) → 앱 마켓 이동 → 앱 설치 → 일반 홈 화면 랜딩 → 유저 혼란 및 이탈로 이어지며, 문제는 유저가 기대했던 프로모션 페이지를 스스로 찾아야 한다는 것. 디퍼드 딥링크 유입은 광고 클릭 → 앱 마켓 이동 → 앱 설치 → 프로모션 상세 페이지 자동 랜딩 → 즉각적 전환으로 이어지며, 설치 과정을 거쳐도 유저의 의도를 기억하여 최초 목적지로 다이렉트 연결한다는 해결책

광고비를 한 푼도 더 쓰지 않고 전환을 올릴 수 있는 몇 안 되는 항목입니다. 특정 이벤트를 걸고 광고를 돌리면서 설치 후 홈으로 보내는 것은 흔한 실수입니다.

실전 마케팅 체크리스트. 1 유입(Acquisition) — 잠재 유저의 문제를 해결해 주는 웹 랜딩페이지가 준비되어 있는가, ASO 스크린샷과 키워드가 타겟 언어에 맞게 세팅되었는가, 모든 페이드 광고에 디퍼드 딥링크가 적용되어 이탈을 방어하고 있는가. 2 활성화(Activation) — 신규 유저가 진정한 가치를 느끼는 Aha! Moment 까지의 장애물을 모두 제거했는가, 비즈니스 가치와 직결되는 단 하나의 핵심 이벤트가 정의되어 있는가. 3 유지(Retention) — 유저의 자연스러운 제품 사용 주기를 정확히 파악하고 리텐션을 측정하고 있는가, 앱 내부에 타인을 초대하거나 공유할 수 있는 바이럴 루프가 존재하는가, 유저 피드백을 수용하고 앰배서더를 양성하는 커뮤니티 관리 체계가 있는가

마무리 슬라이드. 최고의 마케팅은 사람들이 사랑하고 자랑하고 싶어 하는 제품을 만드는 것에서 시작한다는 문구. 유입은 성장의 시작점일 뿐이며 유저를 머물게 하는 유지야말로 진정한 그로스라는 설명

자주 묻는 질문

핵심 이벤트(Critical Event)는 어떻게 정하나요? "이 행동을 한 유저는 계속 남더라"는 지점을 찾는 것입니다. 데이터가 적다면 가설로 시작해도 됩니다. 중요한 것은 하나로 좁히는 것입니다. 지표를 다섯 개 두면 온보딩이 다섯 갈래로 늘어나고, 결국 아무것도 안내하지 못합니다.

리텐션은 며칠 기준으로 봐야 하나요? 앱의 자연스러운 사용 주기에 맞춥니다. 매일 쓰는 앱이면 일간, 주 1~2회 쓰는 앱이면 주간이 맞습니다. 주 1회 쓰는 서비스를 D1 기준으로 보면 늘 나쁜 숫자가 나오고, 엉뚱한 곳을 고치게 됩니다.

리워드 광고로 설치를 올려도 되나요? 순위를 단기간에 올려야 할 때는 수단이 됩니다. 다만 그렇게 들어온 유저는 대체로 남지 않으므로, 오가닉 유입과 분리해서 지표를 봐야 합니다. 섞어서 보면 리텐션이 왜 떨어졌는지 해석이 불가능해집니다.

웹 랜딩페이지가 정말 필요한가요? 앱만 있으면 되지 않나요? 검색으로 들어오는 사람과, 앱 설치 전에 믿을 만한 곳인지 확인하려는 사람이 갈 곳이 필요합니다. 특히 B2B나 공공 성격의 서비스라면 웹 페이지 없이는 검토 단계에서 빠집니다. 한 장짜리라도 있는 편이 낫습니다.

저희가 이 이야기를 하는 이유

에버스톤은 자체 앱과 게임을 직접 운영하고, 홈페이지 제작도 함께 합니다. 그래서 두 가지를 같이 봅니다. 앱만 만들고 웹 접점이 없어 검색에서 사라지는 경우, 반대로 광고는 많이 돌렸는데 설치 후 첫 화면이 준비되지 않은 경우를 여러 번 봤습니다. 이 자료의 체크리스트는 저희가 프로젝트 초기에 확인하는 항목과 거의 겹칩니다.

인용한 사례와 수치는 원 자료 기준이며, 저희가 측정한 값이 아닙니다.

다른 글