(주)에버스톤 · 부산 해운대 BCC 613호

설치 3일 안에 80%가 떠납니다 — D0부터 D14까지 이탈을 막는 설계

상위 25% 게임도 D1 리텐션이 26~27%, D7에는 7~8%로 떨어집니다. 첫 10초의 튜토리얼, 에너지 소진 타이밍, 하우징이라는 장기 목표, 커뮤니티까지 단계별 이탈 방지 설계를 정리했습니다.

에버스톤8분 분량게임 기획 · 운영게임 개발 · 퍼블리싱
설치 3일 안에 80%가 떠납니다 — D0부터 D14까지 이탈을 막는 설계 대표 이미지

게임을 설치한 유저의 대부분은 첫 3일 안에 떠납니다. 광고비를 아무리 써도 이 구간이 새면 밑 빠진 독입니다. 이 글은 설치 당일(D0)부터 2주 차(D14)까지, 시점마다 무엇이 유저를 붙잡는지 단계별로 정리합니다.

이 문서는 NotebookLM(노트북 LM)으로 자료를 조사해 만든 문서입니다.

  • 상위 25% 게임도 D1 리텐션 2627%, D7 78% 수준입니다. 설치 후 3일 내 평균 80%가 떠납니다
  • 시점마다 붙잡는 장치가 다릅니다. D0는 즉각 반응, D7은 장기 목표, D14는 사회적 관계입니다
  • D0의 핵심은 10초 안에 첫 머지입니다. 설명을 읽히지 말고 바로 만지게 합니다
  • D1은 에너지가 떨어지는 타이밍을 스토리 절정에 맞춥니다
  • 수익화는 흐름을 끊는 장치가 아니라 플레이를 연장하는 도구로 설계합니다

현실 — 숫자부터 본다

D1 & D7 리텐션 하락 그래프. 상위 25% 게임조차 D1 리텐션이 2627%에 불과하고 D7에는 78%로 급감한다는 설명. 게임 설치 후 3일 내 평균 80%의 유저 이탈이 발생하며, 치솟는 UA 단가 속에서 낮은 진입 장벽(머지)과 강력한 메타 레이어(하우징)를 결합한 모델만이 초기 이탈을 방어하고 높은 LTV를 견인할 수 있다는 결론

시간에 따라 무게 중심이 이동한다

가장 중요한 개념입니다. D0에 통했던 장치로 D14 유저를 붙잡을 수 없습니다.

시프트 프레임워크 슬라이드. 세 겹의 동심원으로 코어 보드 집중(머지 메커닉), 메타 하우징 집중(진행 목표), 소셜 & 라이브옵스 집중을 표현. D0-D1은 즉각적 반응·낮은 인지 부하·빠른 보상, D7은 시각적 복원·내러티브 몰입·장기 목표, D14 이상은 사회적 비교·한정판 이벤트·매몰 비용. 핵심은 D14 유저를 D0의 코어 시스템만으로 유지할 수 없으며 시간에 따라 게임의 무게 중심이 반드시 이동해야 한다는 것

D0 — 10초 안에 만지게 한다

D0 전술 슬라이드. 1 Action-Driven Tutorial(게임 시작 후 10초 이내에 첫 머지를 유도, 텍스트 위주의 설명을 배제하고 시각적 피드백으로 즉각적인 보상 제공), 2 The Crisis Hook(불타버린 저택이나 가족의 위기 같은 극적인 서사로 시작해 심리적 압박감 부여, 미완성 과제를 기억하는 자이가르닉 효과 활용), 3 Automated Churn Prevention(튜토리얼 중간에 이탈한 유저에게 수 분 내로 자동 푸시 알림을 발송해 초기 이탈률을 낮춘 사례)

실무에서 가장 많이 놓치는 것이 튜토리얼 중간 이탈입니다. 첫 실행에서 나간 유저는 다시 오지 않는다고 생각하기 쉽지만, 몇 분 내 알림 한 번이 꽤 돌아오게 합니다.

D1 — 다시 열 이유를 만든다

D1 전술 슬라이드. 1 Energy Pacing(흥미로운 스토리 마일스톤에 도달하는 정확한 시점에 에너지가 소진되도록 설계해 다음 스토리를 보기 위한 재접속 욕구 자극), 2 Variable Rewards(더블 버블이나 무작위 배수 보상을 적용해 예측 불가능성으로 몰입 유도), 3 Contextual Push(단순한 돌아오세요가 아니라 에너지가 100% 충전되었습니다 또는 일일 연속 출석 보상이 대기 중입니다 같은 기능적 알림 전송)

푸시 문구 하나로도 결과가 달라집니다. "보고 싶어요" 같은 감성 문구보다 지금 들어오면 무엇이 있는지 알려 주는 쪽이 열립니다.

D7 — 장기 목표를 준다

이 시점부터는 머지 자체가 지루해집니다. 반복을 덮을 다른 층이 필요합니다.

D7 전술 슬라이드. 1 Housing as a Progression Sink(저택과 정원의 시각적 복원 과정을 구체화해 플레이어의 노동이 아름다운 결과물로 영구히 남는다는 성취감 제공), 2 LiveOps & Seasonal Events(밸런타인·할로윈 등 기간 한정 이벤트로 특정 주간의 몰입도 극대화, 정기 라이브옵스 진행 시 D90 리텐션이 상승했다는 사례), 3 Alternative Mini-games(보물찾기 등 머지 보드와 분리된 미니게임으로 인지적 휴식 부여). 결론은 머지의 반복성을 메타 시스템의 새로움으로 덮으라는 것

D14 — 관계와 매몰 비용

D14 전술 슬라이드. 1 Social(길드 시스템, 친구 에너지를 돕는 협동 기능, 꾸민 저택 자랑하기 도입, 다른 유저를 실망시키지 않으려는 심리 자극), 2 Infinite Loop(스티커 수집 도감, 하우징 프리셋 전환 기능 등을 도입해 콘텐츠 고갈 방지), 3 Economy(14일간 플레이하며 쌓인 프리미엄 미수령 보상을 배틀패스로 해금하도록 유도하는 전환 및 리텐션 유지 장치)

세 번째 항목은 설계 시 주의가 필요합니다. 쌓인 보상을 보여 주고 결제로 푸는 구조는 효과가 크지만, 과하면 "인질"처럼 느껴집니다. 무료로도 일부는 받을 수 있게 열어 두는 편이 안전합니다.

수익화는 흐름을 끊지 않아야 한다

하이브리드 수익화 슬라이드. 원칙은 수익화가 흐름을 끊는 것이 아니라 플레이 경험을 연장하는 도구여야 한다는 것. 보상형 비디오 광고는 무과금 유저에게 에너지를 제공해 세션 길이를 연장하고, 초기 한정 패키지는 매몰 비용을 형성해 D1~D7 이탈률을 낮춘다. 둘이 합쳐져 리텐션 상승 → 유저 생애 주기(LTV) 연장 → 추가 수익 창출로 이어지는 플레이어 리텐션 루프

점검표

아키텍트의 체크리스트. D0 — 마찰 없는 튜토리얼과 강력한 위기 서사가 준비되었는가. D1 — 에너지 고갈 타이밍과 변동 보상이 도파민 루프를 만드는가. D7 — 머지 보드 외에 하우징과 라이브옵스가 재접속의 명확한 목적이 되는가. D14 — 유저 간의 소셜 기능과 배틀패스가 강력한 고착도를 형성하는가. 마지막 메모는 지속적인 A/B 테스트와 코호트 기반 데이터 분석만이 리텐션 설계 도면을 완성한다는 것

자주 묻는 질문

리텐션이 낮은데 어디부터 봐야 하나요? 코호트별로 어느 날 빠지는지부터 확인합니다. D0에서 새면 튜토리얼과 첫 조작이 문제이고, D1~D3에서 새면 다시 올 이유가 없는 것이며, D7 이후면 콘텐츠가 고갈된 것입니다. 원인이 다르면 처방도 다릅니다.

튜토리얼은 얼마나 길어야 하나요? 설명을 읽히는 시간보다 처음 만지기까지 걸리는 시간이 중요합니다. 10초 안에 한 번은 직접 조작하게 하고, 나머지 규칙은 필요한 순간에 하나씩 알려 주는 편이 이탈이 적습니다.

에너지 시스템을 꼭 넣어야 하나요? 필수는 아닙니다. 다만 무제한으로 열어 두면 콘텐츠 소모가 빨라져 D7 이후가 비어 버립니다. 에너지를 넣는다면 회복 시간과 스토리 진행 속도를 함께 설계해야 합니다. 둘이 어긋나면 "막히기만 하는 게임"이 됩니다.

라이브옵스를 운영할 인력이 없으면 어떻게 하나요? 이벤트 틀을 미리 만들어 두고 콘텐츠만 바꿔 끼우는 방식으로 부담을 줄입니다. 보상 테이블과 기간만 교체하면 되는 구조로 만들면 한 명이 여러 시즌을 돌릴 수 있습니다. 출시 전에 이 틀을 만들어 두는 것이 핵심입니다.

저희가 이 이야기를 하는 이유

에버스톤은 젤리의 마을을 비롯한 머지·캐주얼 게임을 직접 만들고 운영합니다. 리텐션 곡선이 어디서 꺾이는지, 에너지 회복 시간을 5분 바꿨을 때 다음 날 복귀가 어떻게 달라지는지를 지표로 보며 조정해 왔습니다. 이 자료의 단계별 구분은 저희가 실제로 회의에서 쓰는 구분과 거의 같습니다.

인용한 리텐션 수치와 사례는 원 자료 기준이며, 저희가 측정한 값이 아닙니다.

다른 글