설치 3일 안에 80%가 떠납니다 — D0부터 D14까지 이탈을 막는 설계
상위 25% 게임도 D1 리텐션이 26~27%, D7에는 7~8%로 떨어집니다. 첫 10초의 튜토리얼, 에너지 소진 타이밍, 하우징이라는 장기 목표, 커뮤니티까지 단계별 이탈 방지 설계를 정리했습니다.

게임을 설치한 유저의 대부분은 첫 3일 안에 떠납니다. 광고비를 아무리 써도 이 구간이 새면 밑 빠진 독입니다. 이 글은 설치 당일(D0)부터 2주 차(D14)까지, 시점마다 무엇이 유저를 붙잡는지 단계별로 정리합니다.
이 문서는 NotebookLM(노트북 LM)으로 자료를 조사해 만든 문서입니다.
- 상위 25% 게임도 D1 리텐션 26
27%, D7 78% 수준입니다. 설치 후 3일 내 평균 80%가 떠납니다 - 시점마다 붙잡는 장치가 다릅니다. D0는 즉각 반응, D7은 장기 목표, D14는 사회적 관계입니다
- D0의 핵심은 10초 안에 첫 머지입니다. 설명을 읽히지 말고 바로 만지게 합니다
- D1은 에너지가 떨어지는 타이밍을 스토리 절정에 맞춥니다
- 수익화는 흐름을 끊는 장치가 아니라 플레이를 연장하는 도구로 설계합니다
현실 — 숫자부터 본다

시간에 따라 무게 중심이 이동한다
가장 중요한 개념입니다. D0에 통했던 장치로 D14 유저를 붙잡을 수 없습니다.

D0 — 10초 안에 만지게 한다

실무에서 가장 많이 놓치는 것이 튜토리얼 중간 이탈입니다. 첫 실행에서 나간 유저는 다시 오지 않는다고 생각하기 쉽지만, 몇 분 내 알림 한 번이 꽤 돌아오게 합니다.
D1 — 다시 열 이유를 만든다

푸시 문구 하나로도 결과가 달라집니다. "보고 싶어요" 같은 감성 문구보다 지금 들어오면 무엇이 있는지 알려 주는 쪽이 열립니다.
D7 — 장기 목표를 준다
이 시점부터는 머지 자체가 지루해집니다. 반복을 덮을 다른 층이 필요합니다.

D14 — 관계와 매몰 비용

세 번째 항목은 설계 시 주의가 필요합니다. 쌓인 보상을 보여 주고 결제로 푸는 구조는 효과가 크지만, 과하면 "인질"처럼 느껴집니다. 무료로도 일부는 받을 수 있게 열어 두는 편이 안전합니다.
수익화는 흐름을 끊지 않아야 한다

점검표

자주 묻는 질문
리텐션이 낮은데 어디부터 봐야 하나요? 코호트별로 어느 날 빠지는지부터 확인합니다. D0에서 새면 튜토리얼과 첫 조작이 문제이고, D1~D3에서 새면 다시 올 이유가 없는 것이며, D7 이후면 콘텐츠가 고갈된 것입니다. 원인이 다르면 처방도 다릅니다.
튜토리얼은 얼마나 길어야 하나요? 설명을 읽히는 시간보다 처음 만지기까지 걸리는 시간이 중요합니다. 10초 안에 한 번은 직접 조작하게 하고, 나머지 규칙은 필요한 순간에 하나씩 알려 주는 편이 이탈이 적습니다.
에너지 시스템을 꼭 넣어야 하나요? 필수는 아닙니다. 다만 무제한으로 열어 두면 콘텐츠 소모가 빨라져 D7 이후가 비어 버립니다. 에너지를 넣는다면 회복 시간과 스토리 진행 속도를 함께 설계해야 합니다. 둘이 어긋나면 "막히기만 하는 게임"이 됩니다.
라이브옵스를 운영할 인력이 없으면 어떻게 하나요? 이벤트 틀을 미리 만들어 두고 콘텐츠만 바꿔 끼우는 방식으로 부담을 줄입니다. 보상 테이블과 기간만 교체하면 되는 구조로 만들면 한 명이 여러 시즌을 돌릴 수 있습니다. 출시 전에 이 틀을 만들어 두는 것이 핵심입니다.
저희가 이 이야기를 하는 이유
에버스톤은 젤리의 마을을 비롯한 머지·캐주얼 게임을 직접 만들고 운영합니다. 리텐션 곡선이 어디서 꺾이는지, 에너지 회복 시간을 5분 바꿨을 때 다음 날 복귀가 어떻게 달라지는지를 지표로 보며 조정해 왔습니다. 이 자료의 단계별 구분은 저희가 실제로 회의에서 쓰는 구분과 거의 같습니다.
인용한 리텐션 수치와 사례는 원 자료 기준이며, 저희가 측정한 값이 아닙니다.
